Keskustelu Sekiro Shadows Die Twice: n ympärillä jatkuu, mutta kehittäjät ovat alkaneet pohtia helppojen toimintatapojen olemassaoloa yleensä, kun God of War -ohjaaja Cory Barlog on tullut yksi viimeisimmistä puolustamaan pelien helpompia ominaisuuksia.. Sekiro Shadows Die Twice aloitti keskustelun kahdesti, kun yhä useammat pelaajat alkoivat päästä turhautuneisuuteen pelin vaikeuksien vuoksi, valittaen sellaisen tilan puuttumista, joka tekisi asioista heidän käytettävissään; tämä koettiin sitten toisen fanien osan pahoinpitelyltä, joka koki, että FromSoftware-peleistä kärsii tällaisen ominaisuuden sisällyttäminen siihen.
Jatka lukemista vierittämällä Napsauta alla olevaa painiketta aloittaaksesi tämän artikkelin pikakatselussa.
Aloita nyt
Niille tuntemattomille FromSoftware-nimikkeet tunnetaan monimutkaisuudestaan ja vaikeudestaan, eivätkä vedä kuuluisasti lyöntejä jälkimmäisen kanssa, kieltäytymällä tarjoamasta pelaajille paljon apua tavalla, olipa he kuolleet kerran tai tuhat. Sekiro Shadows Die Twice on uusin studiosta, ja se on tehnyt vain vähän huijatakseen tätä mainetta parempaan tai huonompaan suuntaan. Ohjelmien torrentti ilmaantuu epäonnistuneiden toistojen tuhkasta ympäri maailmaa. Monille veto peliin, kuten se on Souls-sarjan ja Bloodborne-ohjelmiston edessä, on näennäisesti ylitsepääsemätön vaikeus -, mutta viimeaikainen vuoropuhelu yhteisön kanssa viittaa siihen, että voi olla epäreilua, että pelaajien sallitaan vain näin kokea se.
Barlog aloitti keskustelun vastauksena toiseen twiittiin Steve Spohnilta, Able Gamersin johtajalta. Able Gamers on organisaatio, joka on sitoutunut saattamaan videopelit vammaisten saataville, ja Spohn on ilmaissut äänensä siitä, että Sekiron on oltava mahdollisimman tavoitettavissa "helppoa" -tilaa ympäröivän keskustelun valossa. Lisäksi Spohn ehdotti, että kehittäjät pidättäytyisivät kutsumasta sitä kokonaan "helpoksi tilaksi", ja ehdottivat eri kielen käyttöä, joka ei ole mahdollinen niille, jotka kokevat tarpeen käyttää erilaista pelimuotoa. Barlog vastasi yhteen tällaiseen twiittiin omalla henkilökohtaisella filosofiallaan kuinka suunnitella pelejä:
Saavutettavuus ei ole koskaan eikä tule koskaan olemaan kompromissi visioilleni.
- Cory Barlog? #BAFTAGames (@corybarlog) 7. huhtikuuta 2019
Pohjimmiltaan Barlog väittää, että saavutettavuuden ei tulisi koskaan vahingoittaa tai haitata pelin onnistumista, koska se on suunnittelupäätös eikä komponentti tai myyntikohta, josta keskustellaan. Se on pakottavia tavaroita luovasta mielestä, joka elvytti täysin God of War -franssein sillä, minkä monet uskoivat olevan paras peli vuoden 2018 pinotarjouksessa. Barlog tietää selvästi, mistä hän puhuu, ja toinen merkittävä kehittäjä Rami Ismail tuki myös lausuntoa:
Saavutettavuus ei ole koskaan eikä tule koskaan olemaan kompromissi visiooni.
- Rami Ismail (@tha_rami) 7. huhtikuuta 2019
Valitettavasti näyttää siltä, että keskustelu käy myös Barlogissa, joka seurasi tweettiä aiemmin tänään:
Puhutaanko saavutettavuudesta? pic.twitter.com/gDDdHFW88x
- Cory Barlog? #BAFTAGames (@corybarlog) 8. huhtikuuta 2019
Monet väitteet "helppokäyttöisten" tilojen olemassaololle sellaisissa peleissä kuin Sekiro Shadows Die Twice spekuloivat, että se olisi vastoin kehittäjän toiveita sisällyttää esteettömyysvaihtoehtoja, kuten hillitympiä pelattavuutta. Nyt kuuluisat kehittäjät sanovat, että yksinkertaisesti ei ole totta tai ainakin sitä, ettei sen tarvitse olla. Vaikka todennäköisesti Internet jatkaa mielipiteidensä jakautumista keskusteluun, saada arvokasta tietoa kehittäjiltä, jotka ovat luoneet onnistuneita, vakuuttavia pelejä siitä, kuinka helppoutta voi olla priorisoidaksesi pääsyä, tulisi ainakin muuntaa jotkut ihmiset siihen mielipiteeseen, että ehkä FromSoftware pitäisi vain sisällyttää peliin helpommin käytettävät tilat.
Lisää: Sekiro: Shadows Die Twice Is Steamin suurin julkaisu vuonna 2019