IRON MAN VR: Käsi luovan johtajan Ryan Paytonin kanssa

IRON MAN VR: Käsi luovan johtajan Ryan Paytonin kanssa
IRON MAN VR: Käsi luovan johtajan Ryan Paytonin kanssa

Video: Our Miss Brooks: Magazine Articles / Cow in the Closet / Takes Over Spring Garden / Orphan Twins 2024, Kesäkuu

Video: Our Miss Brooks: Magazine Articles / Cow in the Closet / Takes Over Spring Garden / Orphan Twins 2024, Kesäkuu
Anonim

Tähän saakka sarjakuvafanien, jotka haluavat tulla supersankariksi, on pitänyt elää toisinaan Marvelin elokuvien kautta, mutta Marvelin Iron Man VR pyrkii muuttamaan kaiken tämän. Yhteistyössä Sonyn PlayStation VR: n kanssa peli lupaa näyttää pelaajille miltä tuntuu olla Tony Stark. Eikä vain, kun hän käyttää miljardin dollarin panssariaan.

Pelkästään lähtökohta on myöntänyt Iron Man VR: n kehittäjälle Camouflajille pitkät linjat jokaisessa näyttelyssä ja pelikokouksessa, missä se on tuotu esittelyyn. Tämä korostaa joukkueen haastetta: Kun otetaan huomioon toistaiseksi markkinoille tuodut virtuaalitodellisuuspelit ja kokemukset, niin mahtavan lupauksen antaminen on vaikea uskoa pelatematta sitä. Suuri osa tästä epäilystä lieventyi sen jälkeen kun pelasimme Iron Man VR -käyttöä itse, mutta aivan kuten olimme ostaneet lennon ja taistelun, kehittäjät paljastivat, että se vain naarmuttaa pelin todellisten tavoitteiden pintaa.

Image

Screen Rant sai tilaisuuden toistaa nykyisen Iron Man VR -demon tämän vuoden New York Comic Con -tapahtumassa (jossa osallistujat olivat jälleen kerran linjassa nähdäkseen, oliko 'tunne kuin Iron Man' enemmän kuin pelkkä markkinoinnin hype). Jälkikäteen olisi pitänyt odottaa säädösten kömpelöä hallintaa muutamassa ensimmäisessä sekunnissa, mikä heijastaa Tony Starkin omaa mielenkiintoa ensimmäisessä MCU-elokuvassaan. Mutta kahdenkymmenen minuutin esittelyn loppuun mennessä - vietti lentämistä, tehostamista, rakettien lävistämistä ja droonien tuhoamista kivisten vesien päällä Tonin Malibun kodin vieressä - supersankarin itseluottamus jokaisen syrjäyttävän räjähdyksen takana, nopea kiihtyvyys ja (kuvitellut) supersankari laskeutuminen oli vähintäänkin yllättävää.

Image

Vasta Demon pelaamisen jälkeen Sony Interactive ja Marvel Games paljastivat kokemuksen taustalla olevan tarinan, jolloin Ant-Manin ja The Waspin viimeisin vihollinen Ghost tuli pelin tarinaan Tony Starkin antagonistina. Sarjakuvien fiktioissa vihollinen, joka voi muuttaa heidän todellisen näkemyksensä, on täydellinen valinta videopelille, joka perustuu tähän tarkkaan petokseen. Mutta pelisuunnittelun kannalta haaste asettaa pelaajat kerrontaan Tony Starkin tapaan on jotain muuta kokonaan. Onneksi jouduimme istumaan Iron Man VR: n luovan johtajan Ryan Paytonin kanssa (ilmestynyt kirjailija Christos Gageltä) oppimaan, kuinka hänen tiiminsä yrittää murtautua uuteen maahan VR-tilassa ja samalla avata ovia myös tuleville kehittäjille käydä läpi.

Demon pelaaminen itselleni vakuutti minua siitä, että voin saada sen ripustumaan nopeammin kuin odotin. Mutta suurempi yllätys on Ghostin tuominen ja Tonyksi tuleminen myös pukun ulkopuolella. Kuinka suhtaudut tasapainottamaan tuota pelin tarinaa? Sen on oltava erilainen VR-kokemuksen perusteella.

Ryan Payton: Mielestäni yksi Marvel's Iron Man VR: n tekemisen todella mielenkiintoisista haasteista on, että haluamme varmistaa, että peli ei ole vain hyvä simulointi siitä, millaista on olla Iron Man, lentää ja ampua, ja HUD ja kaikki muu. Mutta se on myös todella syvä Tony Starkin vetämä tarina. Joten pelin toiminta ei poikkea muista peleistä, joissa ainakin olen työskennellyt aiemmin. Meillä on suuret 20, 30, 40 minuutin operaatiomme, mutta sitten niiden välissä on joukko reaaliaikaista, täysin VR: tä, interaktiivista elokuva-aineistoa, jossa koet sen Tonyna.

Image

Ilmeisesti Iron Manin elokuvaversio on läsnä useimpien ihmisten mielissä, joten olen utelias kuinka lähestyt uuden Tonyn luomista. Koska et selvästikään halua vain luoda uudelleen sitä mitä ihmiset tietävät. Sinun täytyy tehdä Tony, johon he todella astuvat.

Halusimme varmistaa, että peli todella hyödyntää VR: n tarinankerronnan vahvuuksia. Se on yksi suurimmista haasteista, jonka edessämme on, että muissa peleissä voi olla vain katsomasi kolmannen henkilön elokuvateatteri, joka toimii erinomaisesti useille nimikkeille, mutta kun olet VR: ssä, haluat olla osa siitä kokemuksesta. Haluat olla ensimmäinen henkilö, Tony. Joten kirjoitimme tarinan todella hyödyntääksemme näitä VR: n luontaisia ​​vahvuuksia. Joten pelaajat ovat Tony, mutta he ovat ensimmäisessä henkilössä, he näkevät ruumiinsa, he eivät voi nähdä vain käsiään, vaan koko käsiään, kaikilla joukkueen rakentamilla IK (käänteinen kinematiikka) tekniikoilla. Mutta valitse myös erilainen vuoropuhelu, hyvin Tony-esque-vuoropuheluvalinnat. Sitten ole vuorovaikutuksessa niiden todella ikonisten Marvel-hahmojen kanssa, jotka reagoivat erilaisiin valintoihisi. Antaa pelaajien olla paitsi kyseisiä merkkihetkiä, myös olla näissä ikonisissa tiloissa. Oli se sitten Tonyn kartano, hänen autotalli, Helicarrier tai jokin niistä tiloista, joissa haluat olla.

Joten kun sinulla on Ghost kirjoittamassa tarinaan periaatteessa vastustamaan pelaajaa, kuinka se muuttuu?

Toivon, että en paljasta liikaa sanomalla, että pelaamasi demo on hyvin varhaisessa vaiheessa. Se on pre-Ghost hyökkäys. Voit pelin sävystä kertoa, että haluamme pelaajien tuntevan olevansa vapautuneita tarkistamalla impulssipanssarit ja tottelemalla kuinka he lentävät tuon uuden panssarin kanssa. Aivan kuten Tony tuntee tarinan, koska se on hänen ensimmäinen kerta myös testata panssaria! Halusimme tehdä siitä hahmon ja pelaajan tarinan todella samankaltainen tässä suhteessa. Ja sitten tarina todella lähtee seuraavalle tehtävälle, joka on tehtävä, joka tapahtuu Tonin yksityisessä suihkumassa. Siinä on yllyttävä tapaus, kun Ghost hyökkää Toniin ja Pepperiin käyttämällä joitain hänen omista tappavista koneistaan.

[Kirjoittaja Christos Gage väittää]

CG: Missä Tony ja Pepper ovat, kun tämä tapahtuu?

RP: Tony ja Pepper ovat yksityisellä suihkullaan.

CG: Kyllä, suihku. Ja mitä sitten tapahtuu? He - olen pahoillani, mutta se on kansi, pidä kiinni. Minun täytyy vetää kansi ylös … [Poistaa puhelimen]

RP: [nauraa]

CG: Tiesin pääni yläpuolella, mikä asia oli, voitteko uskoa siihen? Iron Man # 118! Joten sinun täytyy tehdä tämä pelissä. Katso, hän putoaa ulos. Hänellä ei ole vielä kaikkia panssaroita. Joten hänen on saatava se ilmaan!

RP: Kyllä, se on peräisin "Demon in a pullon" -tarinasta 1970-luvun lopulla. Se oli meille keskeinen inspiraatio pelin rakentamisessa.

Image

Vau, niin onko sinulla vain toivelista tätä aloittaessasi kaikista tuuletinpalveluhetkeistä, jotka haluat päästä peliin? Tarkoitan, kuinka hallitset tätä tarvetta, etkä käy vain mutkittelemaan mahdollisuuksiasi?

No, yksi harvinaisimmista tavoista, joilla voin vastata kysymykseesi, on: VR on nyt niin uusi, se on jännittävä, mutta siellä on niin paljon asioita, että Camouflaj-yhtiömme kaltaiset kehittäjät eivät ole vielä oppineet suorittamaan. Joten monella tapaa, mitä halusimme tehdä Marvel's Iron Man VR: n kanssa, on luoda iso, eeppinen, AAA-tason VR-otsikko, mutta olla myös fiksu tekemistämme vedoista. Koska jos menemme liian laajalle, meillä on riski, että meillä ei ole yhtä korkeaa laatua jokaiselle omaisuudelle, jokaiselle pelille lisättävälle ominaisuudelle.

Meillä on paljon haasteita, kun kyse on pelin täydellisestä 360 lennosta pelissä, täydellisestä haarniskasta siellä - taas, että meillä ei ole vain käsiä tai hansikkaita, mutta täysi panssari on siellä - kaikki erilaiset hahmot, jotka meidän on rakennettava. Joten mitä päädyimme tekemään, on … meillä oli luettelo asioista, jotka halusimme ehdottomasti pelissä. Mutta meillä oli oltava tietyntasoinen hillitys. Koska halusimme jälleen keskittyä harvempiin, mutta todella, todella suuriin hetkiin ja suuriin ominaisuuksiin varmistaaksemme, että ne saavuttavat sen laatutason, jonka luulen kaikkien haluavan nähdä seuraavassa VR-nimikkeiden aallossa.

Sen on oltava VR: n haaste nyt, eikö niin? Joka kerta kun löytyy uusi tekniikka, se alkaa eräänlaisella minipeli-mentaliteetilla todistaakseen konseptin. Mutta sitten lisäämällä varsinaisen tarinan, todellisen kertomuksen … En voi kuvitella ahdistusta ottaa käsiisi pois hallintalaitteista ja luottaa siihen pelaajalle.

Todellakin.

Oletko yllättynyt testaamalla peliä pelaajien kanssa? Sen on oltava sama sinulle, Christos, kirjailijana. Jos joku hiipuu vuoropuhelun päälle tai et ehkä katso sitä asiaa, jota haluat heidän katselevan, sinä aikana, jonka haluat heidän katselevan sitä.

CG: Puhutaan hyvin vuoropuhelusta, mitä todella haluat - ja tämä pätee kaikkiin luojiin, koloristeihin, kirjeenvaihtajiin … ihannetapauksessa se on näkymätön siinä mielessä, että henkilö ei ajattele "mikä suuri käsityötaito!" He ajattelevat, että "tämä on todella jännittävää ja olen todella mukana". Se on tavoite, eikö niin?

RP. Joo. Ainoa syy siihen, että tämä peli on olemassa, ja ainoa syy siihen, että olemme kumppaneina Marvelin kanssa ja että olemme PlayStation-kumppanina tässä pelissä, on se, että peli tuntuu hyvältä siitä hetkestä lähtien, kun pääset pukuun. Sinulla on Move-ohjaimet, sinulla on kuulokkeet päällä, ja lentävät ympäri kuin Iron Man. Kenttä alkoi prototyypistä, jossa pelaajat lentävät ympäri, ja se näyttää viileältä ja mielenkiintoiselta taululla. Mutta vasta kun joku todella soittaa sen, heistä tulee tosi uskovia, eikö niin?

Joten pelaajien pelaamisen ja oppimisen seuraaminen on tietyssä määrin hiukan hermoa. Koska haluamme heidän saavan sen heti 30 sekunnissa. Mutta koska kokemus on ehdottomasti uudenlainen paradigma, mitä tulee liikkumisen toimivuuteen VR: ssä, tiedämme, että siellä tapahtuu pieni nousu. Mutta tiedämme, että heti kun he pelaavat alkuperäisen esittelyn läpi, että 15-20 minuutin demo, meillä on taipumus nähdä, että suurin osa ihmisistä myydään idean ja konseptin perusteella. Sitten on vain asia näyttää heille, että peli on vain yhden vaiheen alueen ulkopuolella, jossa opit pelaamaan ja lentämään. Se on todellinen iso, AAA VR -kokemus.

Image

No viimeisen kysymykseni Batman: Arkham VR: n pelaamisen jälkeen on oltava se, voitko hyväillä Nick Furyn kasvoja.

CG: [Nauraa] ​​Voit todella vetää syrjään hänen okulaarinsa ja tarttua sormesi … ei, se on vain ilkeää.

Tämän täytyy olla jotain, jonka kehittäjät nauravat kovimmin, eikö niin?

Joo, se on mielenkiintoinen tasapaino, joka meidän on otettava kehittäjinä, etenkin VR: n kanssa. Koska emme tiedä mitä pelaajat tekevät. Siellä on tällainen … 'Jos annat hiirelle evästeen', sellainen ongelma, jos sallimme jokaisen hahmon vastata - tai jos rakennamme vastauksia kunkin pelaajan toimintaan, esimerkiksi heitämme kupin pippuriin, kun hän yrittää puhuaksemme sinulle, niin rohkaisemme pelaajia haluamaan kokeilla enemmän, eikö niin? Haluamme kuitenkin, että 3D-hahmot tuntevat olevansa uskottavia ja realistisia ja kuin he olisivat siinä tilassa kanssasi. Joten yritämme syyssä saada hahmot vastaamaan sinulle. Mielestäni yksi tapa, jolla teemme sen, on silmien seuranta ja pään seuraaminen, joka meillä on hahmoille. Joten jos liikut avaruudessa, he seuraavat kehon kieltä. Kyse on kaikkien näiden hahmojen läsnäolosta VR: ssä, joten pelaajat tuntevat olevansa samassa huoneessa Nick Furyn kanssa. Mikä tuntuu todella mielenkiintoiselta kiehtovalta peliltä.

Marvel's Iron Man VR: n virallinen julkaisupäivä on 28. helmikuuta 2020 PlayStation VR: llä.