Videopelien ryöstölaatikot auttavat lisäämään lasten uhkapelejä

Sisällysluettelo:

Videopelien ryöstölaatikot auttavat lisäämään lasten uhkapelejä
Videopelien ryöstölaatikot auttavat lisäämään lasten uhkapelejä

Video: Ehkäisevän päihdetyön osaaja -verkkokoulutus: varhaiskasvatus - peli- ja mediakasvatus 2024, Saattaa

Video: Ehkäisevän päihdetyön osaaja -verkkokoulutus: varhaiskasvatus - peli- ja mediakasvatus 2024, Saattaa
Anonim

Yhdistyneen kuningaskunnan uhkapelikomitea on maininnut videopelien ryöstölaatikot yhtenä syynä uhkapeleihin luokiteltujen lasten määrän lisääntymiseen. Kahden viime vuoden aikana uhkapeleistä kärsivien lasten määrä on nelinkertaistunut, ja Yhdistyneessä kuningaskunnassa yli 50 000 lasta on luokiteltu ongelmapelaajiksi.

Ryöstölaatikoista on tullut kiistanalainen ja usein kritisoitu mekaanikko videopelien yhteydessä. Korkean profiilin peleissä, kuten Star Wars Battlefront II, on hyödynnetty järjestelmää, jonka avulla pelaajat voivat maksaa reaalimaailman rahalla saadaksesi satunnaisen esineen peliin, usein epätavallisen korkeilla kertoilla saada harvinainen esine, kuten PlayerUnknownin Battlegrounds -palvelussa havaitaan. Ryöstölaatikoita on verrattu uhkapeleihin tästä syystä - vaikka "palkkio" saadaan aina, se on harvoin sellainen, jota käyttäjät odottavat.

Image

Aiheeseen liittyviä: Videopelien ryöstölaatikkoongelma menee syvemmälle kuin Star Wars Battlefront II

Nyt uhkapelikomitea on paljastanut uuden raportin avulla joitain Yhdistyneessä kuningaskunnassa näkemiä uhkapelien lukuja. Pelihäiriöiden aiheuttaman huolestuttavan määrän ohella 39% 11-16-vuotiaista on ilmoittanut kuluttaneensa rahaa uhkapeleihin viime vuonna, ja 14% on käyttänyt omia rahaa pelaamiseen viime viikolla. Se nostaa sitä nopeammin kuin ne, jotka olivat juoneet alkoholia, tupakoineet savukkeita tai ottaneet laittomia huumeita.

Image

Raportissa esitetään yhteys lasten ryöstölaatikoiden käytön ja uhkapelaamisen yleisen suuntauksen välillä. 31% nuorista totesi käyttäneensä rahaa tai peliesineitä avaamaan ryöstölaatikoita saadakseen muita peliin kohteita. Tämän lisäksi 3% väitti osallistuneensa nahkapelaamiseen, joka on pelin sisäisten esineiden pelaamisen muoto, joka on juurtunut online-nimikkeisiin, kuten Counter-Strike: Global Offensive. Samalla käytetään myös online-uhkapelejä, jotka näyttävät reaalimaailman uhkapeleiltä, ​​kuten ruletti tai pokeri, ja 13% 11-16-vuotiaista käyttää näitä verkkopelaamistapoja.

Ryöstölaatikot eivät tietenkään ole yksin tässä lasten uhkapelien lisääntymisessä. Uhkapeleihin pääsyn helppoutta on yleisesti laajennettu, kun verkkopelaamisesta tulee yleisempiä, ja uhkapelimainokset urheilutapahtumien, kuten Premier League -jalkapallo-otteluiden, aikana ovat myös syyllistyneet nousuun. Ryöstölaatikoiden eettisyys on kuitenkin jälleen kyseenalaistettu.

Sitä, mitä tässä ongelmassa voidaan tehdä, on vielä nähtävissä, ja on rehellistä sanoa, että uhkapelimainonnan rajoitukset ja uudelleen harkitseminen siitä, kuinka helppoa teini-ikäisten on käyttää pelaamista koskevia sovelluksia, voivat olla tässä etusijalla. FIFA: n kaltaisten pelien, jotka ovat edelleen erittäin suosittuja Yhdistyneessä kuningaskunnassa nuorten keskuudessa, tulisi kuitenkin ehkä kiinnittää enemmän huomiota siihen, pitäisikö ryöstölaatikkomekaanikot sisällyttää peleihin, joita pelaavat säännöllisesti alle 18-vuotiaat.