Miksi videopelien mukauttaminen (edelleen) epäonnistuu?

Sisällysluettelo:

Miksi videopelien mukauttaminen (edelleen) epäonnistuu?
Miksi videopelien mukauttaminen (edelleen) epäonnistuu?

Video: SEMinaari epäonnistumisesta - Esko Pettay 2024, Saattaa

Video: SEMinaari epäonnistumisesta - Esko Pettay 2024, Saattaa
Anonim

Vuonna 1993 julkaistiin Super Mario Bros., joka on ensimmäinen videopelien franchisean perustuva live-action elokuva. Elokuva oli lipputulot pommi, joka tuotti vähäisen 20 miljoonan dollarin budjetista lähes 2, 5-kertaisen summan. Kyseisen epäonnistumisen jälkeen vuosikymmeninä olemme raivoissaan ilmoittaessamme, ettei paljon ole muuttunut.

Vaikka onnistumisessa on ollut joitain keskinkertaisia ​​menestyksiä, suoraan videopeleihin perustuvat elokuvat eivät ole onnistuneet puhkeamaan lipputulosta tai vastaanottamaan faneilta ja kriitikkoilta. Tähän päivään mennessä eniten bruttovetoisia kotimaisia ​​osumia kyseisessä valtakunnassa on vuoden 2001 Lara Croft: Tomb Raider, joka otti vastaan ​​kiinteän 131 miljoonaa dollaria ja auttoi pomppimaan nousevan tähtinsä, Angelina Jolien, suoraan A-luetteloon. Jopa kyseisen elokuvan menestys tulee kuitenkin jälkikäteen poikkeavuudeksi, koska sen jatko-osa, Lara Croft Tomb Raider: Elämän kehto, toi vain puoleen niin paljon rahaa kuin edeltäjänsä.

Image

2016 toi vähintään viisi videopeleihin perustuvaa elokuvaa. Lukuun ottamatta Kingsglaive: Final Fantasy XV, joka ei saanut laajaa julkaisua, jättää Ratchet & Clank, Warcraft, Angry Birds Movie ja Assassin's Creed. Näistä Ratchet & Clank oli suora pommi; Warcraft yritti pelastaa kasvonsa houkuttelemalla sen kansainvälistä haltuunottoa kampelevien kotimaan numeroidensa suhteen, ja on vielä liian aikaista sanoa, osoittautuuko Assassin's Creedin 100 miljoonan dollarin kotimainen hitti, mutta sen mahdollisuudet ovat ilmassa. Sen on tarkoitus nostaa pois vain 30 miljoonaa dollaria jouluviikonloppuna, ja kriittisen ankaran vastaanottamisen jälkeen elokuva ei välttämättä kestä kovinkaan kauan, etenkin kun kilpaillaan kuten matkustajat, miksi hänet?, Ja Rogue-yhtiön jatkuvaa hallintaa Yksi. Vuoden 2016 videopelielokuvista vain Angry Birds voi tällä hetkellä väittää olevansa kaikenlaista kunnollista taloudellista menestystä, joka ansaitsee 107 miljoonaa dollaria kotimaassa vastaan ​​vaatimattomalla 73 miljoonan dollarin budjetilla.

Miksi Hollywood ei ole pystynyt tunkeutumaan markkinoille videopelimuutosten avulla? Miksi Angry Birds ja Tomb Raider onnistuivat, kun Warcraft ja Assassin's Creed epäonnistuivat? Sukellaan syvälle ja etsimme vastausta kysymykseen: Miksi videopelien mukautukset (edelleen) epäonnistuvat?

Katastrofinen kriittinen konsensus

Image

Yksinkertaisesti sanottuna, kriitikot eivät ole olleet ystävällisiä videopeleihin perustuvien elokuvien suhteen. Tämän kirjoituksen alusta lähtien Assassin's Creed istuu unenpressinisella 20%: lla Rotten Tomatoes -pelissä. Itse asiassa koko sivustolla eniten arvioitu videopelipohjainen elokuva on vuoden 2001 Final Fantasy: The Spirits Within, jolla on vain 44%: n hyväksyntä. Viimeaikainen suuntaus on ollut sijoittaa mikä tahansa videopelielokuva "ensimmäiseksi" loistavaksi videopelielokuvaksi. Vuonna 2015 Hitmanin takana olevat tuottajat: Agentti 47 väitti rohkeasti, että se olisi yksi muottiin muodostaa ja ansaita kriittinen ja kaupallinen suosiota … Se ei ollut ensimmäinen, jolla oli niin yleviä pyrkimyksiä, ja se varmasti ei ” t olla viimeinen. Hitman: Agent 47 ei kuitenkaan onnistunut tekemään kunnollista pankkia kassaan, ja hänet hylättiin vain 8 prosentilla Rotten Tomatoes -levyllä. Vaikka elokuva on rakentamassa lievää kulttia seurauksena kovasta R-arvostellusta toiminnastaan ​​(John Wickin ohjaaja, joka työskenteli täällä toisena yksikönä), se ei todellakaan ollut pelinvaihtaja, jota jotkut odottivat sen olevan.

Vuonna 2016 sama kertomus on soitettu kolme kertaa Ratchet & Clank, Warcraft ja nyt Assassin's Creed. Ratchet & Clank sai ainutlaatuisen tempun, joka oli se, että se julkaistiin (melkein) samanaikaisesti sarjan uuden pelin kanssa. Yhdessä ne toimisivat uusimisena alkuperäisen 2002 pelin juonesta, mutta modernilla visuaalisella ja pelin kanssa. Valitettavasti, kun peli otettiin hyvin vastaan, elokuva kaatui ja poltti lipputulot ja istui vain 18 prosentilla Rotten Tomatoes -levyllä. Ratchet & Clank valmistettiin vain 20 miljoonan dollarin budjetilla, joten vaikka se ei vahingoittunut, se ei toista rahoituskatastrofia, joka oli Final Fantasy: The Spirits Within, joka ansaitsi vain 85 miljoonaa dollaria maailmanlaajuisesti 137 miljoonan dollarin budjetilla.

Samoin panokset olivat huomattavasti korkeammat pitkälle kehitteillä olevalle (ja kauan myöhässä olevalle) Warcraftille, joka ylpesi tuottaja- ja markkinointibudjetista ja tuskin pystyi purkautumaan, jopa tekijänä odottamattoman menestyksen Kiinassa, missä sen bruttomäärä oli 220 miljoonaa dollaria., tai yli 4, 5-kertainen Yhdysvalloissa. Jos Assassin's Creedin nykyiset ennusteet pitävät paikkansa, se riippuu myös merentakaisista brutoista perustellakseen mahdollisten jatkojen kustannukset.

Ponnistelujen puute

Image

Ei ole mikään salaisuus, että niin monet videopelielokuvista ovat halpoja B-luokan rahaetuja. Budjetit ovat yleensä pienet, kameran takana olevat kyvyt puuttuvat usein suhteessa muihin tyylilajeihin, ja studiot eivät ole kiinnostuneita vangitsemaan sitä, mikä teki peleistä erityisiä, jopa sellaisia, jotka olivat kypsiä elokuvallisuuteen. Otetaan esimerkiksi Max Payne. Yksi kaikkien aikojen arvostetuimmista toimintapeleistä, Max Payne ja sen kaksi jatko-osaa, luotivat tiukkaan elokuva-noir-kertomukseen ja hyvin kirjoitettuihin hahmoihin bullet-aika-toiminnan ja John Woo -yhdistellyn asepelin lisäksi.

Yksi pelin hämmentävimmistä näkökohdista oli lääkkeen, Valkyrin, vaikutukset. Kun Maxille annetaan annos paholaista mielikuvitusta, hän ryhtyy surrealistisiin unelmajaksoihin, jotka syventävät hänen alitajunnansa sisäisiä piirteitä. Pelien unelmajaksot ovat valtavia saavutuksia kirjallisessa ja visuaalisessa kielessä, ja ne olisivat varmasti voineet kääntää kauniisti elokuvaksi … Sen sijaan elokuva tuhlaa konseptin laiskasti kääntämällä Valkyrin vaikutelmat häiritsemään staattisia CGI-sarjakuva-olentoja. On melkein kuin jos joku tuotannon kulissien takana olettaa, että Max Payne, riippumatta sen juurista film noirissa ja psykologisessa draamassa, olisi helpompi myydä pelaamiselle, jos se sisältäisi häiritsevät CGI-elementit. Onhan videopelit kaikki tietokonegrafiikkaa, joten elokuvat tarvitsevat tarpeettomia CGI-olentoja, eikö niin? Se, että nämä elokuvat perustuvat peleihin, loppuu usein lopputuotteen esteenä eikä siunauksena.

Valitettavasti videopelielogenren taloudellisten osumien puutteen vuoksi on vaikea väittää, että elokuvien tuottajat epäröivät kaataa satoja miljoonia näihin elokuviin. Warcraftin (budjetti: 160 miljoonaa dollaria) ja Persian prinssin (200 miljoonaa dollaria) kaltaisten korkean profiilin huijauskoodien ohella on vielä enemmän alhaisemman riskin hankkeita, jotka eivät onnistuneet maksamaan. Kaksi yritystä Hitman-elokuvassa tuli tyhjäksi, samoin kuin toiminta-kauhuhybridi Doom ja edellä mainittu Max Payne, puhumattakaan 90-luvun klassisista jätteistä, kuten Street Fighter ja Double Dragon. Videopelielokuvat ovat kova myynti Big Hollywoodille, ja vaihtaminen status quoon vaatii kiistattoman, vilpittömän iskun.

Assassin's Creedin markkinointiblues

Image

Assassin's Creedillä oli paljon ratsastusta, jotta se olisi hitti, joka muuttaisi peleihin perustuvaa elokuvien maisemaa. Se on asetettu pelien jatkuvuuteen sen sijaan, että mukautettaisiin sarjan tiettyä otsikkoa, ja sillä on suuri potentiaali laajentaa brändin vetovoimaa etenkin muihin kuin pelaajiin. Valitettavasti ensimmäinen traileri lähetti sekaviestejä. Yhdistämällä Kanye Westin 1500-luvun Espanjan upeat kuvat ja aikakauden selvästi analogiset tunteet elektroniseen musiikkiin, oli lievästi sanottuna outo valinta. Muita trailereita ja televisiopaikkoja ei juurikaan houkutellut kenellekään, joka ei vielä tiennyt franchisen ytimologiaa, pyrkiessään selittämään täysin Animusin tai eons-pitkän sodan salamurholaisten ja temppelien välillä. Riippumatta siitä, miten valmis elokuva käsitteli näitä elementtejä, markkinointiosasto putosi ehdottomasti pallon, kun se tuli myymään Assassin's Creed yleisölle, eikä tehnyt mitään luovaa tai innovatiivista luovuuteen ja innovaatioon perustuvassa genressä. Kummallista, että tämä on sama studion voittajakiitos kirjekuoren työntämisestä Deadpoolin markkinoinnissa aiemmin tänä vuonna - elokuva, jonka tähti on myös sen tuottaja.

Haastatteluissa näyttelijät ja miehistö työskentelivät vaikeimmin Assassin's Creedin hyväksi ensimmäisenä hienona videopelielokuvana, ja mukana oleva kyky inspiroi itseluottamusta; Suuret nimitähdet, kuten Michael Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons ja Michael K Williams, sekä ohjaaja Justin Kurzel, kukistavat upean sopeutumisensa Macbethiin, pääosassa Fassbender. Valitettavasti markkinointi oli tyytyväistä tyydyttääkseen videopelit! Dubstep! CGI Eagle! Weird Animus Claw! ja lehdistöpiiri oli liian perinteinen ja inspiroimaton, ja se sai vähän huomiota.

Samaan aikaan Transformersin viimeinen muisti oli yksi suurimmista trailereista: The Last Knight. Tässä perävaunussa on Anthony Hopkinsin laaja kuvaus, joka kuvaa ihmisen ja muukalaisten koneiden välistä konfliktia, osoittaa kuvataisteluja vuosisatojen taistelupaikoista, jotka huipentuivat pahaan Optimus Prime -pelissä lyömään tervaa Kimapuusta. Emme voi sanoa, kuinka edustavat nuo suuret kuvat ovat viimeisestä elokuvasta, mutta se on ehdottomasti eeppinen ja provosoiva kiusaaja, joka on hieno yhteydenpitoon kaikentyyppisiin katsojiin. Se on hauskaa, koska Transformers ymmärretään periaatteessa isoksi, äänekäksi ja tyhmäksi, kun taas Assassin's Creedillä on potentiaalia olla aivo- ja älykäs iskunvaimentaja, ja heidän vastaavat perävaununsa ovat täysin päinvastainen kuin mitä meillä olisi odotettavissa kahdelta franchisingilta.

Assassin's Creed on niin viime vuonna

Image

Pelien ja elokuvien tekeminen vie aikaa, ja Hollywood ei halua hypätä videopelien vaunuun, ennen kuin se on todistettu menestys. Ja se tapahtuu lopulta, ja kun se tapahtuu, Hollywoodissa on monia, monia skriptejä ja oikeuksia vain odottamassa vihreää valoa.

Ensimmäinen Max Payne-peli julkaistiin vuonna 2001, ja sen jatko laski vuonna 2003; Hollywood-elokuva, joka julkaistiin vuonna 2008, keskellä melkein vuosikymmentä pitkää aukkoa Max Payne 2: n ja Max Payne 3: n välillä, joka näki vihdoin päivänvalon vuonna 2012. Samoin myös tuleva Tomb Raider -elokuva, jonka pääosissa ovat Alicia Vikander ja Walton Gogginien, joiden on määrä valmistua vuonna 2018, odotetaan perustuvan vuoden 2013 Tomb Raider -peliin, joka on siihen mennessä viisi vuotta vanha. Toivottavasti Lara Croftin videopelien inkarnaatio on edelleen merkityksellinen silloin, eikä keskellä uutta keskeytystä / uudelleenkäynnistystä (vuoden 2013 otsikko oli hahmon kolmas kova uudelleenkäynnistys hänen vuoden 1996 debyyttinsä jälkeen).

Aivan ensimmäinen Assassin's Creed -peli, joka julkaistiin Playstation 3: lle ja Xbox 360: lle, jo vuonna 2007. Suurten menestysten jälkeen kustantaja Ubisoft pyrkii tekemään AC: stä vuosittaisen franchising-lehden, jonka otsikot julkaistaan ​​vuosittain vuosina 2009–2015. pienenevät tuotot, viimeaikaiset nimikkeet, kuten vuoden 2014 AC: Unity tai 2015: AC: syndikaatti, eivät myyneet niin hyvin kuin odotettiin, ja kriitikot kutsuivat niitä kiireelliseen kehityssykliin ja staattisiin kertomuksiin. Viisaasti Ubisoft päätti antaa sarjoille lepoa sen sijaan, että polttaisi brändin maahan, päättämättä olla julkaisematta peliä vuonna 2016, antaen franchising-yritykselle mahdollisuuden hengittää ja palata suurempaan ja parempaan uudelleenkäynnistykseen vuonna 2017 tai jopa myöhemmin. Lisäksi tällainen tauko antaa sarjan rauhoittuneille faneille mahdollisuuden sukeltaa peliin, jonka he olivat väliaikaisesti menettäneet.

Ainoa ongelma on, ettei elokuvan rinnalla ole mitään käynnistettävää peliä, ja elokuva julkaisee näennäisesti aikaikkunassa, kun kiinnostus tuotemerkkiin on todennäköisesti kaikkien aikojen alhaisin. Assassin's Creed on multimedian universumi, joka on levinnyt peleihin, sarjakuviin, romaaneihin, verkkosarjoihin ja nyt jopa elokuviin. Vuonna 2016 Assassin's Creed -brändi on ainakin merkityksellinen franchising-aloitteen alkamisesta lähtien, ja elokuvasta puuttuu multimediasynergia, jonka pitäisi tulla luonnollisesti AC: n kaltaiselle franchisinglle. Monet väittävät, että tällaisen elokuvan olisi pitänyt julkaista kolme tai neljä vuotta sitten; loppujen lopuksi jopa vuoden 2007 alkuperäiskappale osoitti 21. joulukuuta 2012 franchising-loppupään päivämääräksi. Monille elokuvan julkaisupäivä 21. joulukuuta, mutta neljä vuotta poistettu, on aivan liian vähän, liian myöhäistä. Elokuvan ennustettujen lipputulosten perusteella on vaikea väittää heitä vastaan.

Tulevaisuus

Image

Sen aikomukset olivat puhtaita, mutta näyttää siltä, ​​että Assassin's Creed joutuu sen tilanteen uhreihin, jota se yritti uhmata. Ehkä videopelielokuvan tekeminen on kuin neliön tapin pakottaminen pyöreään reikään; pelit ovat pelejä ja elokuvat ovat elokuvia, ja juuri sen sen on oltava. Voi olla.

Mutta videopelielokuvien saaminen vie vain yhden aikataulun onnistuneen tapaan, että sarjakuvalehdet tekivät vuosisadan vaihteessa X-Menin ja Spider-Manin kanssa. Joten, Warcraft ei ollut niin lyöty. Näyttää siltä, ​​että Assassin's Creed ei myöskään tule olemaan pelinvaihtaja. Mutta ehkä ensimmäinen todellinen loistava videopelielokuva on aivan nurkan takana. Vuonna 2018 julkaistaan ​​Tomb Raider -käynnistys sekä Dwayne Johnson Rampage -sivustolla. Sen jälkeen meillä on Minecraft ja Uncharted.

Ehkä he kaikki putoavat tasaisesti kasvoilleen. Mutta ehkä yksi niistä puhkeaa ja siitä tulee massiivinen menestys, joka inspiroi harkiten tuotettujen, isobudjettisten, peleihin perustuvien elokuvien liikettä; elokuvia, joiden tarkoituksena ei ole hyödyntää rakastettua lähdemateriaaliaan nopeasti, mutta pyrimme saamaan vankan kokemuksen, joka voi seisoa omalla kahdella jalallaan riippumatta videopeliyhteyksistä. Ehkä se on vain piippuunelma, mutta mielestämme on vain ajan kysymys ennen kuin se tapahtuu; Kummallakin tavalla, se on vankka veto siitä, että Hollywood ei lopeta siruamista, ennen kuin se osuu lipputulon kultaan.