15 Dungeons & Dragons -sääntöä, jotka eivät tee mitään järkeä

Sisällysluettelo:

15 Dungeons & Dragons -sääntöä, jotka eivät tee mitään järkeä
15 Dungeons & Dragons -sääntöä, jotka eivät tee mitään järkeä

Video: A Show of Scrutiny | Critical Role: THE MIGHTY NEIN | Episode 2 2024, Heinäkuu

Video: A Show of Scrutiny | Critical Role: THE MIGHTY NEIN | Episode 2 2024, Heinäkuu
Anonim

Kun Dungeons & Dragons luotiin ensin, se oli olemassa sotapeleinä, joissa käytettiin pieniä fantasiahahmoista koostuvia yksiköitä todellisten konfliktien pohjalta perustettujen suurten armeijoiden sijasta. Pelin laajentuessa suunnittelijoiden piti nyt laatia säännöt kaikelle, mitä mahdollisesti tapahtuu.

Ne sisälsivät hukkumisen, putoamisen, kompastuksen, nälkään näyttämisen, sosiaalisiin tilanteisiin vaikuttavien ihmisten vaikutuksen, rakennusajat ja kuinka nopeasti vene voi liikkua päivässä. Heidän täytyi sitoa kaikki nämä säännöt noppapyöriksi ja tehdä niistä tasapainossa. Useimmilla pelaajilla ei kuitenkaan ole väliä, ovatko nämä säännöt järkeviä vai eivät.

Image

On ollut monta kertaa, kun Dungeons & Dragons -pelissä olevien pelien suunnittelijoiden on pitänyt heittää järkeä ikkunasta, jotta peli olisi tasapainoinen. On myös ollut paljon aikoja, jolloin säännöt on kirjoitettu vain pitämään pelaajat kiinni ja varmistamaan, että he kärsivät niin paljon kuin mahdollista.

Olemme täällä tänään tarkastellaksemme hämmentävimpiä ja hulluimpia sääntövalintoja, jotka tehtiin virallisiksi Dungeons & Dragonsissa - mahdollisuudesta selviytyä heittää avaruusaluksesta kalleimpaan ansaan fiktion historiassa (jonka voisit tehdä lapio ja jotkut lehdet tosielämässä).

Tässä on 15 Dungeons & Dragons -sääntöä, jotka eivät tee mitään järkeä !

15 Torniin putoaminen tarjoaa saman vaurion kuin kiertoradalta putoaminen

Image

Kaatuminen kuolemaansa on seikkailijan yleinen vaara. Tämä johtuu siitä, että kaivojen ansoja, joihin ne kompastuvat, on paljon. Tämä ei tarkoita mitään korkeista rakenteista, joita he usein tarvitsevat kiivetä seikkailujen aikana, joihin kuuluvat tornit, patsaat, vuoret, puut ja todella suuret hirviöt.

Dungeon & Dragonsin 3. / 3.5. Painostuksesta käy ilmi, että putoaminen ei ole loppujen lopuksi yhtä tappavaa. Tämä johtuu siitä, että putoamisesta aiheutuvien vahinkojen määrälle on asetettu yläraja. Suurin vahinko, jonka voit tehdä, on 20d6, mikä tapahtuu, kun putoat kaksisataa jalkaa.

Tämä vahingonkorkki tarkoittaa sitä, että voit teoreettisesti selviytyä vapaasta pudotuksesta kiertoradalta. Keskimäärin vahingon suuruus, jonka ottaisit, on noin kuusikymmentä osumapistettä, mikä on erittäin selviytyvää keskitason hahmolle.

14 Pimeyden loitsu voi valaistaa huoneen

Image

Dungeons & Dragons -seikkailu pakottaa pelaajat usein matkustamaan pimeyden suojattuihin paikkoihin. Tämä tarkoittaa, että heidän on löydettävä valonlähteet voidakseen nähdä, joihin voi kuulua loitsuja tai kaverin palkkaamista taskulampun pitämiseksi.

Taikua voidaan käyttää valon sammuttamiseen ja pimeän alueen peittämiseen. Suosituin loitsu tämän tekemiseen on Darkness, joka saa esineen eristämään maagisen pimeyden, joka ympäröi kaksikymmentä jalkaa olevan alueen.

Pimeyden loitsu on todella kirkkaampi kuin alue, jolla ei ole valonlähteitä. Tämä johtuu siitä, että loitsukirjelmä kuvaa sen "varjoisan valaistuksen" lähettämisestä, joka on askeleen kirkkaampi kuin täydellinen pimeys. Voit silti nähdä teknisesti pimeyden loitsun alueella olevia ihmisiä, kun et luonnollisen pimeyden alueella.

13 Tasojen saaminen voi tehdä sinusta heikompaa

Image

Monet tässä artikkelissa mainituista säännöistä ovat Dungeons & Dragons -lehden vanhemmista painoksista. Pelin nykyinen toisto on viides painos, jonka fanit ovat vastaanottaneet erittäin hyvin. Viimeisimmässä Dungeons & Dragons -julkaisussa on yhdistetty kolmannen ja neljännen painostelun parhaat elementit jotain, josta on hauskaa pelata.

Tämän sanottua suunnittelijat ruuduttivat säännöt uusien osumapisteiden saamiseksi, kun tasoit. Dungeons & Dragonsin kolmannessa painoksessa oli sääntö, jonka mukaan saat ainakin yhden osumapisteen, kun tasoitit. Tämä esti merkkejä, joiden perustuslain pisteet olivat alhaiset, menettämästä terveyttä.

Viimeisimmässä versiossa tämä sääntö suljettiin pois, mikä tarkoittaa, että perustuslakirangaistuksella, joka heittää 1 osumapisteisiin, voi olla nyt vähemmän terveyttä, kun he nousevat.

12 Uran muistin menetys

Image

Yksi demihumanin pelaamisen eduista Dungeons & Dragonsin 2. painos oli, että heillä oli paljon vaihtoehtoja, kun kyse oli moniluokkauksesta. Tämä tarkoitti, että he voisivat hyötyä useiden luokkien käytöstä, mutta he saivat kokemuspisteitä paljon hitaammin, koska heidän oli jaettava se keskenään.

Ihmisillä oli kyky kaksoisluokkaan, mikä tarkoitti, että he voisivat luopua nykyisestä merkkiluokastaan ​​ja aloittaa 1. tasolta uudena luokana. Jos he tekivät tämän, he menettivät kaikki edellisen luokan kyvyt, kunnes uusi luokka vastasi vanhan luokkaa.

Tämä tarkoittaa, että tehokas velho unohtaa välittömästi taikuuden käytön, jos he päättävät noutaa miekan ja tulla soturiksi. He muistivat kuitenkin yhtäkkiä kuinka taikuutta käyttää muutaman vuoden taistelutaistelujen jälkeen.

11 kissa voi tappaa liittolaisia

Image

Jokainen, joka on koskaan omistanut kissan, on todennäköisesti ansainnut muutaman naarmua aikansa. Tämä johtuu siitä, että kissat siirtyvät toisinaan hyökkäystilaan ja yrittävät murhata nilkkoni ilman näkyvää syytä.

Sinun pitäisi olla kiitollinen siitä, että et asu yhdessäkään Dungeons & Dragons -asetuksista, koska kissa voi tappaa sinut melko nopeasti Faerunin, Krynnin tai Oerthin maissa.

Yhteisen kotikissan tilastotiedot antavat sille kolme hyökkäystä vuorollaan (kaksi kynsiä ja purema), jotka tekevät vähintään yhden vauriokohdan kukin. Keskimääräisellä tavallisella henkilölläsi (henkilöllä, jolla ei ole merkistöä) on 1d4 osumapistettä eikä ole mitään bonuksia parantaakseen osumapisteitään.

Tämä tarkoittaa, että on olemassa suuri mahdollisuus, että kissa tappaa tavallisen ihmisen, jos kaikki kolme sen hyökkäystä laskeutuvat yhdessä vuorossa.

10 On vaikeampaa pysyä ja liikuttaa kuin loitsuja

Image

Dungeons & Dragons -palvelussa kyky tulla velhoksi on sidottu älykkyystilaan. Jotta loitsu voidaan tehdä, älykkyyspisteesi on oltava 10 + oikeinkirjoituksen taso. Tämä tarkoittaa, että sinun on oltava älykkyyspistettä 11, jotta pystyt heittämään ensimmäisen tason loitsuja, ja älykkyyspistettä 12, jotta pystyt heittämään toisen tason loitsuja.

Taistelulajit eivät yleensä tarvitse tiedustelupalvelua yhtä paljon kuin velhot. Poikkeus tähän tapahtuu tiettyjen kohtelujen muodossa.

Combat Expertise -julkaisun avulla voit rangaista hyökkäysrooleihisi vastineeksi bonukselle panssariluokallesi. Tarvitset tiedustelupisteen 13, jotta pystyt ottamaan sen. Tämä tarkoittaa, että on vaikeampaa taistella puolustavasti kuin taikuuden kahden ensimmäisen tason heittäminen.

9 Pyhä sana ei ole niin pyhä

Image

Yksi Dungeons & Dragons -sarjan voimakkaimmista pappisloitsista on nimeltään Holy Word. Tämä on loitsu, jonka avulla voit puhua yhden sanan taivaan kielellä, joka on niin voimakas, että se voi vahingoittaa fyysisesti pahoja olentoja.

Yhdellä pyhällä sanalla on valta karkottaa demonit ja paholaiset takaisin kotitasoonsa samalla kun he tappavat suorasti pahoja olentoja, joilla on alempi luontotaso kuin papilla.

Sinun on oltava uskomattoman varovainen missä ja milloin heität Pyhän Sanan. Tämä johtuu siitä, että se vaikuttaa kaikkiin "nongood" -olentoihin. Dungeons & Dragons -maailman keskimääräinen henkilö luokitellaan olevan neutraali, koska he eivät ole paragoneja tai oikeudenmukaisuutta tai pahoja suunnittelijoita: he ovat vain ihmisiä, jotka yrittävät elää elämäänsä, joten Pyhä Sana vaikuttaisi heihin.

On mahdollista, että pappi, joka heittää pyhää sanaa kaupungissa, tappaa kaikki viattomat siviilit 40 metrin päässä pyöristä.

8 Vain hereetit käyttävät miekkoja (mutta jumala on hyväksynyt tylsän trauman)

Image

Pappilaisia ​​pidetään pääasiallisina loitsuntekijöinä samalla tavalla kuin velhoja, mutta heiltä puuttuu paljon kaarevaisten serkkujensa nopeampia loitsuja. Pappisilla ei yleensä ole monia hyökkäysloitsuja, ja harvat he saavat yleensä rajoitettua työskentelemään vain demonien tai epäkuolleiden kanssa.

Jotta papit vaikuttaisivat vaikuttavammilta, heille annettiin mahdollisuus käyttää haluamiaan haarniskoja ilman, että se vaikuttaisi loitsuihin. Ohjatut velhot ovat jumissa vaatteettomassa kaapussa, koska mikä tahansa raskaampi voi vaikuttaa heidän kykyyn käyttää taikuutta.

Kaikkein omituisin vaatimus papin pelaamiseen, joka kesti koko Dungeons & Dragons -lehden aikaisemmissa painoksissa, oli se, että he pystyivät käyttämään vain tylsää aseita. Tämä oli sidoksissa selitykseen siitä, ettei voinut ottaa verta. Vastustajan kallon lyöminen vasaralla oli kuitenkin hienoa - mene pähkinöitä.

7 Ksenofobisen luokan säännöt

Image

Dungeons & Dragonsin demihuman-rodut elävät yleensä paljon kauemmin kuin heidän serkkunsa. Kääpiöt, haltiat ja tontut voivat elää vuosisatojen ajan ennen kuin ne katoavat luonnollisista syistä. Tämä herätti kysymyksen siitä, miksi korkean tason demihumans eivät hallitse maailmaa, koska heillä oli koko ajan maailmassa saavuttaa tasoja ja hankkia aarreita.

Dungeons & Dragonsin toinen painos yritti vastata tähän asettamalla tiukat rajoitukset luokille, joita demihumanit voivat valita, ja antamalla heille tasoja, jotka olivat alempia kuin ihmiset.

Tämä loi paljon outoja sääntöjä, joilla ei ollut järkeä. Haltijaista ja Gnomeista ei voi tulla bardit, huolimatta siitä, että heidät kuvataan rodun maagisimmiksi ja musiikkimielisimmiksi, kun taas Kääpiöt eivät voineet tulla paladineiksi, vaikka he ovat pakkomielle kunniasta ja oikeusvaltiosta.

6 Nainen teki sen tornaadolla / vuoroveden aallolla / infernolla / asia

Image

Melkein missä tahansa rotuyhdistelmässä on mahdollista jalostaa ja luoda hybridi-jälkeläisiä Dungeons & Dragons -sarjassa. Yksinkertaisin esimerkki näistä ovat puolihaltiat ja puoli-0 rcs.

Asiat muuttuvat paljon tuskallisemmiksi, kun huomaat, että ihmiset voivat kasvattaa lohikäärmeillä, keijuilla, jättiläiskotilla, demonilla, paholaisilla, enkeleillä, merfolkilla, kuivilla ja mephitsillä. Ihmislajit varmasti kiertävät.

Odutin esimerkki hybridi-jälkeläisistä ovat puolielementit. Alkuaineet ovat olentoja, jotka on muodostettu yhdestä neljästä klassisesta elementistä (ilma, maa, tuli ja vesi), jotka voit kutsua taisteluun.

Joidenkin tuntemattomien maagisten keinojen avulla naisella on mahdollisuus olla suhteissa olentoon, joka on olennaisesti jättiläinen tornado, raivoava inferno, vuoroveden aalto tai miehen muotoinen kalliopala ja saada ne kyllästämään.

5 "Nizzan" myrkky

Image

Tappavan myrkkyn käyttöä Dungeonsissa ja Dragoneissa pidetään argina ja pahana. Kyky levittää myrkkyä aseeseen vahingoittamatta itseäsi on yksi varhaisimmista ominaisuuksista, jotka Dungeon Master's Guide -oppaan kaksi pahinta luokkaa ovat hankkineet: salamurhaaja ja blackguard.

Oli kerran julkaistu Dungeons & Dragons -sarjan 3. painos, jonka nimi oli The Book of Exalted Deeds. Tämä kirja käsitteli paljon korkeampia moraalikysymyksiä, joita pelaajat jättävät huomioimatta. Se sisälsi myös osion "Ravages", joka on pääosin myrkyllistä … mutta mukavampaa.

Ravagesit luodaan pyhistä esineistä, ja niitä voidaan käyttää aseisiin samalla tavalla kuin myrkky voi. He käsittelevät hitaita ja tuskallisia vahinkoja viholliselle, kun niitä käytetään. Kovat eivät vaikuta kohdistukseesi, koska teknisesti ne eivät ole myrkkyjä, vaikka ne toimivat samalla tavalla.

4 Cavalier-luokka koostuu Leeroy Jenkinsistä

Image

Dungeons & Dragons -lehden ensimmäiselle julkaisulle julkaistu Unearthed Arcanan alkuperäinen versio lisäsi uusia luokkia, jotka olivat joko erittäin huonoja tai uskomattoman ylivoimaisia.

Yksi Unearthed Arcanassa esitellyistä uusista luokista oli kavalari. Heidän oli tarkoitus olla aatelisluokan raskaasti panssaroituja ritarit, joiden katsottiin olevan vikoja ja kunniallisia.

Cavalier-luokalla oli joitain voimakkaita kykyjä, mutta he olivat hyödytöntä yhden säännön edessä, jota heidän oli noudatettava. Ratsastajien piti aina ratsastaa taisteluun riippumatta siitä, kuinka voimakas vihollinen oli tai kuinka pahasti ylittäneet he olivat.

Cavaliers oli kunniavelvoite veloittaa suoraan kentän suurimmalta ja ilkeimmältä hirviöltä riippumatta siitä, kuinka pienet heidän mahdollisuudet selviytyä olivat. Tähän sisältyy viattomien siviilien karkaaminen, jos he pääsivät tielle.

3 Wagon Wielders

Image

Maagiset aseet ovat yleinen näky Dungeons & Dragons -kampanjassa. Ei vie kauaa, kun pelaajat löytävät omat allekirjoitusaseensa, joita he käyttävät taisteluun.

Taistelussa on mahdollista käyttää improvisoitua aseita, kuten pulloa tai tuolia, mutta vaurio on yleensä melko pieni. Täydellinen soturi -niminen kirja antoi pöydän, joka kasvatti improvisoidun aseen vaurioita esineen painosta riippuen. Jos teroitit esineen etukäteen, puolitit painosi puolittamatta vaurioita.

Tämän pöydän kohdalla hahmolla, jolla on 15 vahvuus (tai korkeampi), on mahdollista teroittaa vaunu ja käyttää sitä tehokkaasti taistelussa. Sinun rangaistaan ​​mahdollisuutesi lyödä, jonka kompensoi 5d6 + Voimakkuuden muokkaimen vauriot, jotka joudut kohtaamaan jokaisen osuman.

2 armeijaa on halvempaa kuin alkemia

Image

Yksi Dungeons & Dragonsin 3. painosta koskevista valituksista on, että loitsunpitäjät loppuu nopeasti taikuuteen alhaisella tasolla. Tämä tarkoittaa, että heidän on piilotettava, kun todelliset soturit taistelevat.

On tiettyjä alkemian luomia esineitä, joita loitsunpitäjät voivat käyttää pitämään itsensä tehokkaampana taisteluissa. Näihin kuuluvat muun muassa alkemistien tulipalo, joka käsittelee 1d6: n palamisvahinkoja ja voi aiheuttaa tulipalon, tai tanglefoot-laukku, joka ruiskuttaa liimamaista ainetta kaikkialle, joka voi laukaista viholliset.

Näiden esineiden ongelma on niiden hinta: alkemistin tulipalo maksaa kaksikymmentä kultapalaa, kun taas tanglefoot-laukku maksaa viisikymmentä kultapalaa. Oikeastaan ​​on halvempaa palkata koulutettuja sotilaita kuin on ostaa yksi näistä esineistä, koska he maksavat kolme hopeapalaa päivässä. Yksi tanglefoot-laukku katsotaan samanarvoiseksi kuin sata viisikymmentä sotilasta.