20 asioita Dungeoneista ja lohikäärmeistä, jotka eivät tee mitään järkeä

Sisällysluettelo:

20 asioita Dungeoneista ja lohikäärmeistä, jotka eivät tee mitään järkeä
20 asioita Dungeoneista ja lohikäärmeistä, jotka eivät tee mitään järkeä

Video: Curious Beginnings | Critical Role: THE MIGHTY NEIN | Episode 1 2024, Kesäkuu

Video: Curious Beginnings | Critical Role: THE MIGHTY NEIN | Episode 1 2024, Kesäkuu
Anonim

Keskimääräinen Dungeons & Dragons -kampanja on asetettu keskiaikaiseen Eurooppaan pohjautuvaan maailmaan, jossa muiden kulttuurien maku on hylätty. Nämä maailmat ovat yleensä täynnä mytologian suosituimpia olentoja, joissa leprechaunit, vampyyrit ja medusat jakavat usein saman asuintilan.

Dungeons & Dragons -elokuvien tekijät eivät koskaan ajatellut, kuinka fantastiset elementit muuttavat maailmaa omiin verrattuna. Näemme valtakunnat ja ritarit pelissä, koska ne ovat tuttuja elementtejä fantasiafiktioissa, mutta olisiko niitä edelleen maailmassa, joka on täynnä taikuutta ja hirviöitä?

Image

Dungeons & Dragons -kampanja on pääasiassa sarja sarjassa, jonka pelaaja voi kokea, mikä tarkoittaa, että harvoin herää kysymyksiä siitä, kuinka yliluonnollisen olemassaolo muuttaisi yhteiskuntaa.

Pelaajilla on taipumus osoittaa reikiä kunkin pelimaailman logiikassa, mikä tarkoittaa, että vankityrmän päällikön on joko keksittävä vastaus paikan päällä tai kehitettävä olkapäätään ja käskettävä pelaajia olemaan ottamatta peliä niin vakavasti.

Olemme täällä tänään tarkastelemassa Dungeons & Dragons -asioita, joilla ei ole järkeä, joihin sisältyy sekä pelimaailman todellisuus että itse säännöt.

Tässä on 20 asiaa Dungeoneista ja lohikäärmeistä, jotka eivät tee mitään järkeä !

20 Demihumanien olisi pitänyt valloittaa maailma

Image

Dungeons & Dragons -maailman asukkaiden elinikä on sama kuin tosielämässä, vaikka heillä onkin mahdollisuus välttää luonnollinen kuolema taikuuden avulla.

Demihuman-rodut (tontut, kääpiöt, gnomit ja puolikkaat) ovat paljon pidemmän eliniän. Tontut voivat elää noin 750-vuotiaina, kääpiöt voivat elää noin 350, tontut voivat elää noin 500 ja puolikkaat voivat elää jopa noin 250.

Luuletko, että demihuman-rodut hallitsisivat maailmaa, mutta yleensä heidät esitetään heikommiksi kuin ihmiset niiden alaluvun vuoksi. Syy siihen, miksi ihmiset yleensä ylittävät demihuman-rodut, johtuu siitä, että he lisääntyvät nopeasti.

Sen tosiasian, että demihuman-rodut voivat elää niin kauan, pitäisi tarkoittaa, että heidän joukossaan on enemmän korkean tason hahmoja, koska heillä on vuosisatoja, joilla heidän käsityönsä voidaan hioa.

Teksti taipuu yleensä taaksepäin keksiäkseen syitä, miksi emme näe enemmän korkean tason demihumaneja. Vanhemmat lehdet tosiasiallisesti asettavat tason rajoitukset muille kuin ihmisille, jotta selitettäisiin, miksi maailmaa ei johda pitkäikäinen Kisat.

Dungeons & Dragons -hahmo on täysin mahdollista saavuttaa valitun ammatin korkeatasoinen vuoden aikana. Luulet, että vuosisatojen elinaika johtaisi heidän uskomattoman voimakkaampiin demihumaneihinsa, jokaisella on kyky ja kuuluisuus hallita kokonaisia ​​maita, jos he niin haluavat.

19 linnaa olisi hyödytöntä

Image

On yleistä nähdä linnoja Dungeons & Dragons -maailman asutuilla alueilla. Tämä johtuu siitä, että linnat liittyvät läheisesti fantasiajuttuihin.

Näet usein linnoissa eläviä voimakkaita hahmoja, koska ne edustavat sekä sotilaallista voimaa että vaurautta, minkä vuoksi heitä käytetään kuninkaiden ja kuningatarjen toimialueena.

Linnat luotiin tosielämässä toimimaan puolustajana bulkkina hyökkääjiä vastaan, mikä oli jotain mitä heillä oli hyvää tehdä, koska edessä oleva hyökkäys linnaan oli huono idea, vaikka vastapuolueet armeijat ylittäisivätkin puolustajat huomattavasti.

Linnojen käytön ongelma Dungeons & Dragons -maailmassa on, että fantasiaelementit tekisivät niistä kaikki hyödytöntä. Linna on tarkoitettu estämään hyökkäys maasta, mutta Dungeons & Dragonsissa on paljon tapoja hyökätä ilmalla.

On mahdollista hankkia ja kasvattaa lentäviä kiinnikkeitä, kuten griffoneja ja narttuja, jotta voidaan luoda taisteluvoima, joka voi lentää vain korkeiden seinien ja rautaporttien yli. Tämä ei tarkoita mitään lukuisista loitsuista, jotka antavat lentomäärän, kuten lentää, levitaa ja lentomatka.

On myös paljon loitsuja, joiden avulla voit siirtää tietyn ryhmän henkilöitä, kuten mittaovi ja teleportti, joiden avulla voit helposti ohittaa linnan puolustukset.

18 Kuuden sekunnin kierroksen täyttäminen

Image

Keskimääräisen taistelukierroksen on tarkoitus kestää noin kuusi sekuntia. Tämän on tarkoitus kattaa aika, joka hahmon liikkumiseen (yleensä missä tahansa kahdestakymmenestä kolmekymmentä jalkaa), samoin kuin hyökkäykset aseellaan tai loitsun heittäminen.

Kun hahmo tulee voimakkaammaksi, tällä aikarajalla on vähemmän merkitystä. Lähitaistelija hahmottaa lopulta kyvyn hyökätä useita kertoja samalla kierroksella, kun taas miehet voivat käyttää Quicken Spell feat -tapahtumaa heittääkseen ylimääräisen loitsun vuoronsa aikana.

Tämän aikataulun todellinen ongelma johtuu siitä, että puhuminen määritellään vapaaksi toiminnaksi.

Tämä sääntö otettiin käyttöön estämään väitteet siitä, pystyivätkö hahmot ilmoittamaan suunnitelmansa toisilleen taistelun keskellä. Se antoi myös Dungeon-päällikölle tekosyyn miettiä riittävän pahaa laskuria suunnitelmalle, jota pelaajat vain huusivat taistelukentällä.

Se, että hahmo voi teoreettisesti heittää kaksi loitsua, siirtää heidän koko liikkeenopeuttaan ja huutaa silti käskyjä ja neuvoja taistelun aikana, tarkoittaa, että jätät kuuden sekunnin säännön huomiotta paljon kampanjan loppuun mennessä.

17 Ballroom Combat

Image

Dungeons & Dragonsissa on vaarallista pakene vastustajasi, koska heidän uhanalaisen alueensa jättäminen antaisi heille mahdollisuuden hyökkäykseen sinua vastaan. Voit suorittaa vetäytymistoiminnan, jonka avulla voit siirtyä pois vihollisen tilasta antamatta heille ilmaisia ​​hyökkäyksiä, mutta et voi tehdä mitään muuta, joka kääntyy.

Tämän mekaanikon ongelmana on, että voisit myös suorittaa viiden jalan askeleen päässä vihollisesta, mikä ei myöskään provosoisi mahdollisuushyökkäyksiä.

Tästä liiketyypistä tuli yhtäkkiä pelin suosituin toiminta, koska se tarkoitti, että voit välttyä rangaistuksesta tietyistä toimista lähitaisteluissa (kuten loitsun heittäminen tai juoman juominen), jotka yleensä provosoivat mahdollisuuksien hyökkäyksen.

Dungeons & Dragons -universumin taistelukentät alkoivat muistuttaa balettiesityksiä, kun ritarit ja hirviöt astuivat hienoilla askeleilla toisistaan ​​parantavan juoman laskemiseksi.

Viiden jalan askeleen toiminta ei näy viimeisimmässä Dungeons & Dragons -versiossa, mikä johtuu tosiasiasta, että suurin osa toimista, jotka aikaisemmin provosoivat mahdollisuuksien hyökkäyksiä (kuten loitsun heittäminen tai etäisyysaseen käyttäminen), eivät enää toimi niin.

16 Välitön talonpoikapostitusjärjestelmä

Image

Kun aloitat taistelun Dungeons & Dragons -palvelussa, sinun on vieritettävä aloitetta määrittääksesi järjestyksen, jossa jokainen saa liikkua. Jos vuorosi ilmestyy ensin, voit valita valmistelemaan toiminnon vuorosi ottamisen sijaan.

Toiminnon valmisteleminen antaa sinun valmistaa toiminnan vastauksena ennalta määrättyyn liipaisuun, kuten vihollisen loitsuun. Tällöin laukaisesi toiminta voi olla heittää jotain tuon vihollisen puoleen häiritäkseen heitä ja saadakseen heidät kiertämään loitsun.

Yksi naurettavimmista menetelmistä rikkoa Dungeons & Dragons -sääntöjä sisältää valmiin toimintamekaanikon väärinkäytön kuljettaessaan objektin satojen ihmisten linjan läpi muutamassa sekunnissa.

Jos keräät muutama sata ihmistä ja saat heidät seisomaan rivillä, voit siirtää esineen ensimmäiselle henkilölle ja saada sen saapumaan linjan viimeiselle henkilölle kierroksen loppuun mennessä.

Voit tehdä tämän tekemällä kaikki ihmiset valmistelemaan valmiiden toimien suorittaaksesi esineen saapuessaan viiden jalan säteeseen. Valmiit toimenpiteet menevät peräkkäin ja esine saavuttaa määränpäähänsä kuuden sekunnin sisällä.

15 Uskon puute häiritsee

Image

Yksi suurimmista kysymyksistä, johon ei ole vastattu monissa Dungeons & Dragons -kampanjoissa, on miksi väestö ei ole uskonnollisempaa, kun tietää, että jumalia on olemassa?

On olemassa lukuisia temppeleitä ja pyhäkköjä, jotka on pilkattu koko julkaistussa kampanja-asetuksessa, mutta väestö ei näytä olevan erityisen uskonnollinen.

Paras, josta pääset heistä pois, on jonkin verran lipunhoitoa aina, kun he yrittävät tehtävää, joka kuuluu tietyn jumalan alaan, kuten rukoilee sodan jumalalle, kun he ovat menossa taisteluun.

On yleisesti tiedossa, että enkelit, demonit ja paholaiset ovat olemassa ja vastustavat aktiivisesti toisiaan päivittäin. Ihmiset tietävät myös, että jälkielämä on todellista ja että puhdistusputki odottaa niitä, jotka eivät ole erityisen hurskaita.

Unohdettujen valtakuntien jälkielämässä on paikka, joka tunnetaan uskottomien muurina, mikä on pohjimmiltaan tuskallinen versio Limbosta niille, jotka eivät ole valinneet suojelijajumalaa. Luuletko, että sellaisen paikan olemassaolo tekisi kaikista unohdettujen alueiden alueista syvästi uskonnollisen ihmisen, jotta vältetään juuttuminen muuriin koko ikuisuuden.

Luulisi, että uskalla olisi paljon suurempi rooli useimpien Dungeons & Dragons -pelien ja videopelien tarinassa, mutta se näyttää aina olevan papeilla ja kultisteilla.

Kaupankäynti tavanomaisin keinoin olisi turhaa

Image

On kallista ajaa yritystä keskiaikaisessa yhteiskunnassa, joka on olemassa Dungeons & Dragons -maailmassa. Olisi tarpeeksi vaarallista lähettää tavaroita yli maan, jos sinulla olisi vain rosvoja, joista huolehtia, mutta hirviöiden läsnäolo tarkoittaa, että joudut palkkaamaan paljon vartijoita pitämään lähetyksen turvassa. Tämä pitää paikkansa myös silloin, kun kyse on tuotteen liikuttamisesta veneellä, koska siellä on paljon meren hirviöitä, jotka odottavat mahdollisuutta uppoa joitain aluksia.

Sinun täytyy ihmetellä, miksi kauppayhtiöitä on edelleen olemassa Dungeons & Dragons -maailmassa, koska muutama yrittäjähenkilö voi tehdä heidän työnsä tarpeettomaksi.

Yksi 9. tason velho, jolla on säilytyspussi, voisi käyttää teleporttiloitsua tavaroiden lähettämiseen ympäri maailmaa hetkessä. Tämä velho voi nopeasti tulla uskomattoman varakas maksamalla palveluistaan.

He voivat matkustaa jopa yhdeksänsataa mailia teleportin loitsua kohti, jonka he voivat tehdä useita kertoja päivässä. Heidän matkansa olisi myös paljon turvallisempaa kuin tavaroiden lähettäminen maalle tai merelle, missä hirviöt voisivat varastaa sen.

Velhojen ryhmä voisi luoda kauppaverkoston, joka tekisi heistä maailman rikkaimpia ihmisiä, suhteellisen pienellä vaivalla.

13 oikeinkirjoittajia hallitsisi tuotantotapoja

Image

Suurin osa videopeleistä ei tunne tarvetta näyttää päähenkilölle syövän lounastaan ​​tai menemään lievittämään itseään wc: ssä. Tämä johtuu siitä, että se ei lisää mitään kokemukseen, ja se vain häiritsisi peliä.

On olemassa useita Dungeons & Dragons -loitsuja, joiden tarkoituksena on selittää miksi hahmojen ei tarvitse huolehtia ruoasta tai vedestä, koska se olisi todennäköisesti tylsää joutua tekemään toistuvasti.

Näiden loitsujen ongelmana on, että ne herättävät kysymyksen siitä, miksi niitä ei käytetä päivittäin ihmisten elämän helpottamiseksi.

Kauramarjan loitsu on yksi tärkeimmistä rikkomuksista tässä suhteessa, koska se antaa maagisesti voiman useita marjoja niin, että ne ovat yhtä ravitsevia kuin ateria ja säilyttävät lumoavuutensa yhden päivän per taso. Siellä on myös ruuan ja veden luonti, joka tekee juuri sen, mitä luulet tekevän useille ihmisille ja eläimille.

Taikuutta käyttämällä on myös mahdollista luoda hyödyllisiä materiaaleja, kuten kiviseinä, jota voidaan myös muuttaa käyttäjän tarpeiden mukaan. Ne voivat myös siirtyä rakentajan tilalle käyttämällä loitsuja, jotka myöntävät telekineesin, tai kutsua koolle suuria hirviöitä, jotka voivat tehdä raskaan nostamisen heille.

Voisi olla järkevää seikkailla velhoja huijaamaan tällaisia ​​uramahdollisuuksia, mutta entä säännöllisistä siviileistä, jotka haluavat käyttää taikuutta helpottaakseen elämäänsä?

12 ihmistä voi kasvaa kaikella

Image

Ihmiset voivat jalostua vain muiden ihmisten kanssa tosielämässä. On olemassa lukuisia tieteellisiä syitä, miksi emme voi risteyttää eläinten kanssa uuden kentauri- tai Wolfman-lajin luomiseksi, ja olisimme täällä koko päivän, jos luetteloisimme ne kaikki.

Dungeonien ja lohikäärmeiden luojat vastustivat voimakkaasti ajatusta, jonka mukaan ihmiset eivät voi kasvaa muiden lajien kanssa, koska ihmisiä on paljon demihumaneja ja hirviöitä, jotka voivat impregnoida (tai kyllästää).

Pelaajan käsikirja tarjoaa kaksi esimerkkiä ihmisen / ihmisen inhimillisestä lisääntymisestä, ja Half-Elf- ja Half-Orc-kisat ovat pelattavissa.

Tämä menee toiselle hulluuden tasolle lähdekirjoissa, koska ihminen on pystynyt hedelmöittämään lohikäärmeillä (samalla kun muodot siirretään yhteensopivaan muotoon), ogreilla (jotka ovat jättiläisiä hirviöitä), alkuaineilla (jotka koostuvat kokonaan yhdestä neljästä klassisesta elementit), enkelit, demonit, paholaiset, lycanthrope, fey, minotaurukset ja doppëlganger, nimittääkseen vähiten vastenmieliset esimerkit.

Se tosiasia, että useista näistä olennoista puuttuu lisääntymiselimiä, näyttää menneen Dungeons & Dragons -kirjailijoiden kirjoituspäälliköiden yli.

Kuinka olento, joka on vain jättiläinen tulen pylväs, voi lyödä sen? Ihmiset sanovat, että sinun tulee käyttää suojausta liikkeelle siirtyessäsi, mutta he tiesivät, että he puhuvat suojauksesta energianloitsulta.

11 Perintö- ja ylösnousemussäännöt

Image

Perintöä koskevat lait olivat elintärkeitä pitkään. Näiden lakien olemassaolo auttoi määrittelemään kenellä oli oikeus periä maita ja kiinteistöjä, jotta voitaisiin välttää konfliktit niiden välillä, joilla on laillinen vaatimus.

Perintölait olivat erityisen tärkeitä perintölinjojen määrittämisessä, koska ne auttoivat estämään sisällissotia (vaikka ne eivät aina olleet onnistuneita).

Näiden sääntöjen läsnäolo tarkoitti, että oli selkeä käsitys siitä, kenen pitäisi periä titteli edellisen haltijan katoamisen jälkeen, kun prinssejä valmisteltiin kuninkaiksi ja varakkaiden aatelisten poikia hoidettiin ottamaan haltuunsa kartanot ja maat.

Dungeons & Dragons -maailmassa olevien näiden instituutioiden ongelma on, että ihmisten ei tarvitse pysyä ruumiina pitkään. Taikuutta on olemassa, että ihmiset saatetaan takaisin elämään kuolemansa jälkeen, vaikka prosessi on yleensä kallis.

Mitä tapahtuisi, jos kuningas tapettaisiin taistelukentällä, hänen poikansa otti valtaistuimen ja paikallinen pappi päätti heittää herättäneet kuolleet ja tuoda alkuperäisen kuninkaan takaisin? Palaako alkuperäinen kuningas oikeutettuun asemaansa vai pysyykö prinssi hallitsijana?

10 lohikäärmemaito

Image

Ei voida kiistää, että Dungeons & Dragons (ja yleisesti ottaen pöytätason RPG: t) oli harrastus, jonka miellettiin nauttivan yksinomaan miehistä pitkään. Näyttää siltä, ​​että pelin luojat uskoivat myös tähän, varsinkin kun otat huomioon fanipalvelun määrän, joka oli esillä monissa kirjojen kuvissa.

Tämä asenne alkoi muuttua Dungeons & Dragons -julkaisun kolmannen version myötä, kun Wizards of the Coast yritti tehdä pelistä entistä osallistavamman.

Yksi uusista lisäyksistä 4. painos Playerin käsikirjaan oli Dragonborn, joka oli liskojen kaltaisten humanoidien kilpailu, jolla oli yhteinen esi-ikä lohikäärmeiden kanssa.

Dragonborn tuli nopeasti tuleen suunnittelustaan, koska lajien naaraat piirrettiin rintapohjilla, vaikka ne ovatkin liskolaisia ​​ja oletettavasti eivät luo maitoa tai imetä nuoriaan.

Luulet, että se on sellainen valitus, jonka Dungeons & Dragons -elokuvien tekijät jättävät huomioimatta, mutta pelin luojat käsittelivät sitä suoraan Twitterissä. Syy siihen, että naisten Dragonbornille annettiin rinta, oli auttaa erottamaan heidät miehensä parista.

Tämä naispuolisen Dragonbornin ominaisuus poistettiin kuitenkin Dungeons & Dragons -sarjan viidennestä painosta.

9 Opiskelemme tonttua yliopistossa

Image

Oli aika, jolloin Dungeons & Dragonsista oli kaksi versiota, jotka olivat käynnissä samanaikaisesti: Advanced Dungeons & Dragons ja Dungeons & Dragons Basic. Jälkimmäinen sarja tarjosi uusille pelaajille helpommin ymmärrettävän paketin, jonka avulla he voivat käsitellä, vaikka se lopulta asteittain poistettiin edistyneiden sääntöjen hyväksi.

Yksi Dungeons & Dragons -sääntöjen epätavallisimmista suunnitteluvalinnoista oli sääntö, että eri rodut eivät voineet valita luokkaansa.

Dungeons & Dragons -syklopedian säännösten mukaan ihmishahmo voi valita papin, druidin, taistelijan, taikuuden käyttäjän, mystiikan tai varkaan. Tonttuhahmo voisi valita pelaamisen … tontuna.

Sama koskee kääpiöitä ja puolikkaita, jotka voivat valita vain pelata omina lajeinaan. Näillä kisoilla ei ollut merkkiluokkaa paitsi omaa kilpailuaan.

Mekaniikan kannalta kääpiö oli lähitaistelija, jolla oli voimakas vastustuskyky taikuudelle, tonttu oli soturi, jolla oli rajoitettu loitsumäärä, ja puolikkaalla oli joitain ainutlaatuisia kykyjä ulkona matkustettaessa.

Oli outoa, että Dungeons & Dragons Basic -suunnittelijat päättivät, että kolme heidän pelinsä luokkaa olivat kirjaimellisia stereotypioita erilaisista fantasiakilpailuista.

8 zombie-minionia ovat melko kalliita

Image

Necromancers on suosittu konna valinta Dungeons & Dragons -kampanjassa, koska on melko helppoa keksiä syy pelaajille pyrkiä voittamaan heidät.

Necromancer on yleensä kiinnostunut kuolleiden armeijan rakentamisesta, ja maagisten loitsujen, jotka helpottavat mainitun Undeadin luomista, katsotaan olevan itselleen pahoja tekoja, joten et tunne syyllisyyttä, kun on aika antaa heidän tappamisensa heille.

Uusromanttien kohtaama ongelma on verotuksellinen vastuu, koska niiden jalkajoukkoina toimivia yleisiä luurankoja ja zombeja on todella yllättävän kallista luoda.

Jotta ruumiista voidaan tehdä luuranko tai zombi Dungeons & Dragonsin kolmannessa painoksessa, sinun on heitettävä animoitu kuollut loitsu. Tämän loitsun komponentti on musta onyx-helmi, jonka arvo on 25 kultaista kappaletta kertaalleen luotavan olennon osumapalat.

Uusromantin joutuisi käyttämään 100 kultakappaletta luodakseen kaksi luurankoa ja zombia, joita pidetään niin heikoina, että ensimmäisen tason puolueella ei olisi mitään vaikeuksia heidän edessään. Tuskin näyttää siltä, ​​että olisi kunnollista ja elämää kohtaamisen loukkaamisen vaikeuksia, jos se konkurssiisi sinua prosessissa.

7 Myrkky on heikko

Image

Dungeons & Dragons -sarjassa on paljon hirviöitä, joilla on vaarallinen myrkky, jonka ne voivat luoda luonnollisesti. Pelaajat taistelevat näiden kanssa jo seikkailunsa varhaisesta vaiheesta lähtien, kun jättiläiset hämähäkit varjelevat kaikissa pimeässä maailman nurkassa.

Kolmannessa Dungeons & Dragons -kampanjassa mukana olleilla hahmoilla ei ollut paljon huolta myrkkyvahinkoista, koska he käsittelivät yleensä vain väliaikaisia ​​vaurioita kuudelle päätilastolle.

Oli pari myrkkyä, jotka voisivat käsitellä paljon perustuslain vaurioitumisen kohtia, jotka päättäisivät hahmon elämän, mutta nämä maksavat useita tuhansia kultapalasia.

Olisi halvempaa ja tehokkaampaa palkata pieni palkkasoturien armeija käsittelemään myrkyttämisen uhkaasi kuin maksamaan 4500 kultaisen kappaleen kustannukset jostakin Black Lotus -uutteesta.

Näyttää siltä, ​​että Dungeons & Dragons: n luojat oppivat oppituntinsa, koska myrkky on paljon vaarallisempi pelin uusimmassa painoksessa. Jos epäonnistut säästöheittoa myrkkyhyökkäystä vastaan, otat useita ylimääräisiä vahinko noppaa riippuen myrkkylähteestä.

6 Lycanthropialla on enemmän positiivisia kuin negatiivisia

Image

Lykantropia on tila, jota käytetään usein kauhuelokuvissa, koska juuri taudin nimi muuttaa ihmisen ihmissusiksi.

Lihasusi oleminen kuvataan tyypillisesti pahana asiana, koska henkilö menettää identiteettinsä muuttuessaan ja siitä tulee raivokas peto. Muutos ihmissusiksi esitetään tuskallisena ja se on jotain, joka on kestettävä jokaisen täysikuun aikana.

Hahmossa on mahdollista saada tartunta lysantropiassa Dungeons & Dragonsissa, ja se on erittäin suositeltavaa, koska hyödyt ovat negatiivisia suurempia.

Kun tauti on saanut lantantropiaa, taudin kantaja muuttuu eläimeksi seuraavan täysikuun aikana. Kun he tietävät olosuhteistaan, he voivat vapaaehtoisesti muuttua eläin- tai hybridi-muotoonsa kustannuksella, että linjaus vaihtuu lycanthrope-muotoonsa.

Kohdistuksen muuttaminen ei ole niin suuri juttu, kunhan annat itsesi purraan puhaltaa (jos olet laillinen hyvä) tai pesulainen / kenttäkarva (jos olet neutraali), koska kaikki lycanthropes eivät ole pahoja..

Vastineeksi oman tilan hallintaan oppimisesta saat vaurioiden vähentämisen, +2 viisaudellesi, tuoksukyvylle, heikoissa näkymissä, uuden osuman noppaa, raudan tahdon saavutuksen ja kyvyn muuttua tehokkaammaksi muodostavat.

5 Kohdistusrajoitusten poistaminen

Image

Hahmon yhdenmukaistamisen käsite on asia, josta on kiistelty Dungeons & Dragons -pelaajien kanssa pitkään. Ajatuksena on, että yhdenmukaistamista on yhdeksän ja valitset hahmollesi yhden, joka edustaa heidän moraaliaan ja näkemyksiään elämästä.

Kohdistukset vaihtelevat laillisesta hyvästä, joka on viattomien suojelejia ja pahan tappajia, kaoottiseen pahaan, mikä on asia, johon vain tuhoisimmat ja turmeltumimmat ihmiset koskaan väittävät olevansa.

Valitsemallasi hahmon kohdistuksella oli vaikutusta peliin, koska jotkut hahmoluokit rajoittivat niiden kohdistamista ja toimivat tavalla, joka ei geelittynyt heidän valitsemansa moraalin mukaan, joten voit menettää erityiset kykysi.

Tämä tarkoitti, että Paladinit saattoivat olla vain laillisesti hyviä, kun taas druidien piti seurata yhtä kolmesta neutraalista kohdistuspolusta, mikä heijasti heidän yhteyttään luonnon hämärtymättömään osaan.

Dungeons & Dragonsin viides painos on hylännyt merkkiluokkien kohdistusrajoitukset, mikä tarkoittaa, että sinulla voi olla merkkejä, joiden valitsemasi kenttä ei vastaa heidän moraaliaan.

Tämä tarkoittaa, että sinulla voi olla laillisia hyviä salamurhoja ja uuskromanereita sekä kaoottisia pahoja paladineja ilman uutta hahmon kyvyille.

4 Taikuuden olisi pitänyt hävittää rikos

Image

Konnat ovat tärkeä osa jokaisesta seikkailun juhlasta, koska heidän taitonsa ovat välttämättömiä monien ansojen ja temppujen käsittelemiseksi, joita kohtaat vankityrmässä. Tiukka salaperäinen jäsen on erikoistunut myös sellaisten iskujen käsittelemiseen, jotka aiheuttavat viholliselle tonnia vahinkoa.

Näyttää siltä, ​​että jokaisella kaupungissa on oma varkaiden kilta, jossa on monia jäseniä, jotka ovat erikoistuneet taskujen keräämiseen, tavaroiden miekkailuun, suojamailoihin ja erimielisyyksien käsittelyyn terän reunalla.

Dungeons & Dragons -ympäristön järjestäytyneen rikollisuuden ongelma on taikuuden olemassaolo, jolla on valta määrittää rikoksen syylliset.

Yhden oikeusjumalan pappiolla on valta estää valheiden puhumista (totuuden loitsun vyöhykkeen kanssa) ja hän voi kommunikoida väkivaltaisten rikosten uhrien kanssa (puhua kuolleiden loitsujen kanssa) heidän identiteettinsä selvittämiseksi. hyökkääjän.

Ei ole vain papistoja, joilla on valta paljastaa rikoksen takana oleva totuus, koska kaarnalaisilla loitsuhenkilöillä on useita loitsuja, joiden avulla he voivat lukea vihollistensa mielen. Taikuuden ennustamiskoulu tarjoaa myös paljon erilaisia ​​menetelmiä piilotettujen ihmisten löytämiseksi ja heidän tekojensa totuuden paljastamiseksi.

Riittävän voimakas loitsuntekijä voisi estää nämä pyrkimykset, mutta niille, joilla on taianomaisia ​​taitoja, joita tarvitaan rikollisten suojelemiseen velhojen poliisien vihalta, on paljon kannattavampia yrityksiä.

3 Avaruudesta putoaminen on helppo selviytyä

Image

Miksi tuhlata aikaa lyömällä vihollisiasi, kun painovoima voi tehdä työn sinulle?

Tämän ajattelivat monet miehet vanhemmissa Dungeons & Dragons -versioissa. Muutama häikäilemätön pelaaja päätti, että vihollisen pudottaminen suurelta korkeudelta olisi erinomainen tapa käsitellä paljon vihollisia, koska putoavat vahingot tekisivät heidät helposti.

Tämän suorittamiseen oli useita erilaisia ​​menetelmiä, jotka yleensä edellyttivät ilmaliiketoiminnan (kuten levitaa tai lentää) käyttämistä vihollisen nostamiseen ilmaan tai kutsumalla lentävän olennon (kuten ilmaelementin) tekemään teko sinä.

Dungeons & Dragonsin kolmas painos päätti hillitä putovien sääntöjen mahdollista väärinkäyttöä asettamalla rajan vahingolle, jonka voit tehdä. Suurin vahinko, jonka pudotuksesta voi tehdä, on 20d6, joka potkaistaan ​​kahdensadan jalan pudotuksella.

Tämän säännön ongelma on, että nyt on melko helppo selviytyä putouksesta kiertoradalta. Keskimäärin 20d6: sta aiheutuvat vauriot ovat kuusikymmentä pistettä, mikä on helposti selviytymiskelpoinen useimmille keskitason lähitaisteluhahmoille.

Tämä tarkoittaa, että kahdeksas tason barbaari voi helposti kävellä pois heitettäessä pois rakenteesta, joka on samankokoinen kuin Burj Khalifa (maailman korkein rakennus), vaikka se on 2722 jalkaa pitkä.

2 Kaunis kilpi

Image

Dungeons & Dragons -hahmolla on panssariluokka, joka on viittauksesi numero aina, kun joku yrittää lyödä heidät. Panssariluokan pistemääriä on mahdollista nostaa käyttämällä panssaria, käyttämällä kilpiä, jolla on korkea Taito-asema tai taikuutta suojaamaan väliaikaisesti vahingoilta.

Siellä on myös maagisia esineitä (kuten pidikkeet ja renkaat), jotka voivat myös parantaa panssariluokasi pisteet.

On järkevää, että Taitavuustasi korottaa panssariluokasi pisteet, koska se heijastaa ketteryyttäsi ja refleksejäsi. Tätä voidaan rajoittaa kuluttamalla raskaita haarniskoja, koska se tarjoaa kovan rajan Taitomuuttajan muokkaamallesi bonukselle.

On outoa kyky, joka antaa tietyille hahmoille ja hirviöille lisätä Charisma-muokkaimen panssariluokkaansa. Tätä taitoa kutsutaan Unearthly Graceksi ja se kuuluu useisiin eri fey-olentoihin.

Unearthly Gracella ei ole mitään järkeä, koska jonkun fyysinen kauneus tai persoonallisuusvoima ei saisi heijastua siihen, kuinka hyvin he voivat puolustaa itseään. Tämä kyky pysyy aktiivisena myös silloin, kun golemit ja epäkuolleet hyökkäävät käyttäjää vastaan, vaikka heillä ei olisi kykyä tunnistaa kauneutta, riippumatta siitä, kuinka surkeaa se on.