Tomb Raider -pelin pelin vaikutelmat: Lara Croft lopulta kasvaa

Sisällysluettelo:

Tomb Raider -pelin pelin vaikutelmat: Lara Croft lopulta kasvaa
Tomb Raider -pelin pelin vaikutelmat: Lara Croft lopulta kasvaa
Anonim

Square Enixin Tomb Raiderin varjo julkaistaan ​​melko pian, ja Screen Rantilla oli äskettäin mahdollisuus siirtyä jatko-osaan ja pelata tarinan noin viisi ensimmäistä tuntia. Pelin julkistamisen jälkeen aiemmin tänä vuonna Eidos Montreal (joka on siirtynyt projektin pääkehittäjiksi Crystal Dynamicsilta) on luvannut eeppisen päätelmän Lara Craftin alkuperäistarinaan, kun hänestä tulee vihdoin kaikkien hahmojen tuntema ja rakastama hautaratsastaja..

Tomb Raiderin demo, jonka pelasimme Manhattanin rannalla järjestetyssä tapahtumassa, vie meidät läpi prologin ja sitten tarinan alun, joka tapahtuu pian sen jälkeen, kun Tomb Raiderin nousu 2015 oli tapahtunut Laran ja hänen seuralaisensa Jonan kanssa. matkalla toiseen retkikuntaan - Latinalaiseen Amerikkaan. Asetusta muuttamalla Eidos Montreal on luonut uuden ympäristön, joka tuottaa huomattavasti erilaista esteettisyyttä ja tunnelmaa ikoniselle franchisinglle, mikä antaa pelaajille myös uuden maun siitä, mitä Lara Croft voi tehdä luonnossa, etenkin viidakossa. Ja kehittäjät todella vievät pelaajat viidakkoon uuden pelin avulla, mukaan lukien tuomalla jaguaareja miksaukseen.

Image

Lähtöselvityksen perusteella on selvää, että Square Enixin uudelleenkäynnistetyn Tomb Raider -trilogian kolmas erä kunnioittaa sitä edeltäneitä kahta peliä, tuoden takaisin pelin perustavanlaatuiset mekaniikat, kuten seinäkiipeily, samalla kun parannat niitä sujuvammaksi kulkemiseksi. Kaiken tarkoitetaan olevan elokuvallisen seikkailutarinan herättäjä, joka kilpailee kiistatta Uncharted-videopelisarjasta. Mutta se ei ole yllättävää, koska molemmilla on taipumus lainata toisinaan raskaasti toisiltaan - ja se ei ole yhtä totta Shadow of the Tomb Raiderille, jolla on kohtuullinen osuus kontekstiherkkyystapahtumista.

Image

Vaikka koko peliä ei voida nimenomaisesti kuvailla olevan lineaarista, koska pelaajilla on vähän vapautta tutkia tiettyjä alueita ja ryhtyä sivustoimintoihin valitsemallaan tavalla, kun tarinaopetus alkaa, he voivat siirtyä vain eteenpäin sieltä. Pelaajat eivät voi käydä toissijaista reittiä tavoitteen saavuttamiseksi, jos he sitä haluavat; on vain yksi reitti - vaikkakin jonkin verran vaihtelua tapahtuu vihollisilla täytetyn alueen läpi (pelaajat voivat taistella läpi läpi, hiipiä ympäri, varkain hyökkäys jne.) - ja tajutaan, että osa ulos on suuri osa hauskaa. Toinen osa on tietysti viimeistellä palapelit ja selvittää minne mennä seuraavaksi. Tämä on loppujen lopuksi seikkailupeli, joka antaa pelaajille todellisen käsityksen siitä, kuka Lara Croft on henkilö. Se on dekonstruktionistinen tarina, joka ei vain tutki Laran motivaatioita, vaan myös etäällä häntä pelastajajoukkoista, jotka ovat vaivanneet videopelejä (ja monenlaisia ​​medioita) sukupolvien ajan.

Riippumatta pelin yleisestä varkainmekaniikasta, kuten piiloutumisesta pensaisiin havaitsemisen välttämiseksi, suuri osa pelistä on hyvin pyöristetty ja pyrkii vahvistamaan Laran sisäisiä kykyjä hautakiskona uudessa nimikkeessä. Ja mikä parasta? Kaikkien palapelien ratkaiseminen. Älä tee virhettä, Shadow of Tomb Raider on ennen kaikkea toiminta-seikkailupeli, mutta Eidos Montreal on selvästi mennyt pitkään tekemään pelin palapeleistä seikkailu itsessään.

Ylivoimaisesti suurin kolmannessa erässä lisätty pelimekaniikka on mutajärjestelmä, joka ei vain lisää Laran kykyjä salaa taistelijana, vaan myös erottaa pelin muista salaisista toiminta-seikkailunimikkeistä, kuten Assassin's Creed ja Metal Gear Solid. Vihollisten tarttuminen nojamuuria vasten voi olla … vähintäänkin julma. Tomb Raiderin varjo ei varmasti pidä. Mutajärjestelmä on jotain, jota kiusattiin edellisissä demorakennuksissa, mutta pystyimme hyödyntämään sitä täysimääräisesti tällä kertaa, ottaen käyttöön erilaisia ​​lähestymistapoja vihollisten torjumiseksi kuin mikä olisi ollut mahdollista aiemmissa erissä.

Image

Vaikka valtava ansamekanismi (kuvassa yllä) rakennuksen loppua kohti on se, joka aluksi vaikuttaa useimpiin pelaajiin, yksi helpoimmista tehtävistä on se, mikä hämmentää pelaajia eniten tapahtumassa, johon osallistuimme. Yhdessä vaiheessa meille annettiin tehtäväksi selvittää, kuinka käyttää siltaa joen toiselle puolelle pääsemiseksi, mutta se tarvittiin köyden avulla, joka oli kiinnitetty nuoleen. Kaikkien tarvittavien vaiheiden selvittäminen oli helppoa, mutta oli tietty alue, josta pelaajien piti ampua nuolet - ja löytää tarkka sijainti, missä vaikeudet syntyivät. Vaikka valmistajia oli ohjattuna meille kaikissa kovissa kokeissa, kotona olevilla pelaajilla on mahdollisuus väliaikaisesti vähentää pelin vaikeuksia päästäkseen tiettyjen osien ohi.

Monilla kyvyillä - vanhoilla, joillakin uusilla - pelaajan on itse päätettävä, mitkä niistä käytetään missä tilanteissa eteenpäin ja tavoitteen saavuttamiseksi. Joten vaikka peli on suuressa määrin lineaarista, se ei pidä pelaajan käsiä läpi. Asteen asettaminen vaikeustasolle on ensiarvoisen tärkeää tämän pelin ja tämän sarjan jatkamiseksi selviytymiseksi ja rajojen ajamiseksi. Kaiken kaikkiaan Shadow of Tomb Raider on enemmän sama - pelin ja tarinan suhteen - verrattuna Crystal Dynamicsin kahteen viimeiseen erään, mutta tällä kertaa Eidos Montreal on onnistunut saamaan ainutlaatuisen spinin asioihin ottamalla mitä he ' olet oppinut Deus Ex: n kanssa ja käyttänyt niitä siihen, mikä näyttää olevan viimeinen erä tässä Tomb Raider -sarjassa - ainakin siihen asti, kunnes Square Enix päättää antaa Lara Croftille uuden seikkailun.