Sparc todistaa, että vSports on seuraava askel VR-peleissä

Sisällysluettelo:

Sparc todistaa, että vSports on seuraava askel VR-peleissä
Sparc todistaa, että vSports on seuraava askel VR-peleissä
Anonim

Kun "eSports" muuttuu yhä yleisemmäksi, sen suosio kasvaa pisteeseen, jossa se ylittää katsojan ja rahallisen potentiaalin kuin jotkut perinteiset ja fyysiset urheilulajit, niin myös sen nopea kehitys. AP-tyyppiopas jopa virallisesti päivitti urheilijoiden oikeinkirjoituksen (pudottamalla pääkaupungin "S") muutama viikko sitten ja viime aikoina paljastettiin, että vuoden 2022 Asia Games -pelissä tehdään kilpailukykyisistä videopeleistä virallinen mitaliurheilu ensimmäistä kertaa. Esports voisi pian olla olympialainen kilpailutapahtuma!

Kuilua vanhan ja uuden välillä voidaan kutsua vsportsiksi - peleiksi ja kokemuksiksi, jotka ottavat huomioon perinteisen urheilun kilpailu- ja fyysisen luonteen ja yhdistävät sen virtuaalitodellisuuden digitaaliseen immersiivisyyteen. Ja mikä voi johtaa tätä VR: n kehitystä ja laajenemista, ovat Sparcin kaltaiset kokemukset. Sparc on 1 vs. 1 peli, jossa on useita tiloja, ensisijainen on taistelu, jossa jokaisella pelaajalla on pallo, jonka he heittävät toisiinsa. He voivat väistää vihollispalloa tai helposti asettaa sen, taipua sen suojalla suojallaan. Se alkoi TRON-esque-levypelinä, mutta kehittyi palloksi syistä, joista keskustelemme jäljempänä.

Sparc debytoi ensimmäisen kerran nimeltä Project Arena vuoden 2016 EVE Fanfest -tapahtumassa, joka järjestetään CCP Gamesin pääkonttorissa Islannissa Reykjavikissa. CCP: n pääpelin, EVE Online, pelaajien reaktio siihen oli niin positiivinen, että CCP päätti heidän ehdottomasti tehdä sen. Se on erityisen merkittävä, koska Sparc ei ole vain syvä vSport-kokemus, vaan se on myös ensimmäinen CCP-peli, jota ei tule asettaa EVE: n maailmaan kuten heidän muita pelejä (EVE: Valkrie, EVE Online ja EVE: Gunjack 1 & 2).), vaikka tätä mahdollisuutta pohdittiin jo kehityksen varhaisessa vaiheessa.

Image

CCP: n Atlanta-studio vastaa Sparcista ja meillä oli tilaisuus keskustella Sparcin päätuottaja Morgan Godatin kanssa pelin pelaamisen jälkeen. Puhumme CCP: n etsinnästä, kokeilusta ja halusta investoida paljon VR: n kanssa pelaamiseen ja nähdä, mitä VR-erityisiä kokemuksia he voivat käyttää. Sparc tulee olemaan suurin todistus siitä, mitä he ovat pelanneet siitä hetkestä, kun nykyaikaisesta VR: stä tuli asia.

Kuinka te keksitte idean tehdä ei-EVE-urheilupeli?

[CCP] Atlanta aloitti virtuaalitodellisuuden tutkimuksen vuonna 2014. Valkyrie oli jo käynnissä [CCP] Newcastlessa ja meille oli todella tarkkailtua mitä Newcastlen joukkueesta oli tulossa - Atlantan joukkue aloitti alun perin seitsemänä kehittäjänä ja niin me aloimme he pitivät tietä sanomalla "ota nämä VR-kuulokkeet ja [selvittää] mitä seuraavaksi tulee?" Ei seuraavana EVE: n jälkeen: Valkyrie sinänsä, mutta mitä tulee seuraavaksi VR: lle. Ja tämä oli ennen Oculus DK2s -kuulokkeita, joissa oli paikannuspaikannus. Se ei ollut edes ulkona. Työskentelimme HD-sarjan kanssa.

DK2-prototyyppejä, heillä oli yksi. Kuten yksi kymmenestä ensimmäisestä prototyypistä tai mikä tahansa. Se oli ohi Newcastlessa, joten tiesimme pään seurannan olevan tulossa. Ja tiesimme, että pään seuranta on tulevaisuus, jota et voi sivuuttaa. Paikannusseuranta oli jotain, joka muutti perusteellisesti HMD: n (päähän asennetun näytön) käyttöä.

Joten teimme prototyyppejä, joissa otimme PlayStation Move -ohjaimet ja kiinnitimme ne kuulokkeen yläosaan kuin iso untuvainen yksisarvinen ja käytimme PC: llä liiku.me-ohjelmistoa paikannuspaikan seuraamiseen tällaisen ohjelmiston avulla. Se on sellainen ilmapiiri, josta tämä höyry alkoi, vain räikeällä, oudolla, hakkeroinut yhteen Frankensteinin varusteet.

Ja saadaksemme vielä enemmän Frankensteiniä, aloitimme Kinectin käytön. Joten otimme Kinect 1: n - tämä oli jo ennen Kinect 2: n poistumista - ja käytimme sitä koko kehon visualisointiin VR: ssä. En tiedä, muistatteko nähneesi jotain Kinectin kanssa VR: ssä, mutta se on seuraavan tason paskaa.

Image

Joo, olen nähnyt useita asennuksia huoneessa tekemään outoja mocap-juttuja.

Tarkalleen. Muut asiat, jotka olet ehkä nähnyt, on Leap Motion, jossa he asettavat kameran kuulokkeen etuosaan. Se näyttää ulos ja sitten voit nähdä todelliset käsisi ja tilan. Ja se oli tavaraa, joka todella puhalsi sen meille.

Muutaman kuukauden kuluessa siitä, kun työskentelimme tämän kanssa, olimme VR: ssä ja sinä voit katsoa alas - ja tiedät, se ei ole fotorealistinen sinusta missään mielikuvituksen osassa, mutta se olet sinä. Näet nämä kammottavat pienet pikselit liikkuvan, kun [tarttut ja vedät hänen paidansa] tekemään niin paidallasi. Se oli aina yksi vitseistä: "Katso, meillä on kangasdynamiikkaa pelissä!" Se on vain syvyyden tekevä asia, joka muuttaa sen silmäksi.

[Muut] kaverit työskentelivät Valkyrien parissa, mikä on istuva kokemus [konsoli] -ohjaimesta. Tuolloin emme edes tehneet mitään seurataksemme käsiäsi oikein, jotta saisit tuon rentoutuneen tunteen. Tämä oli vain 180 astetta vastakkaiseen suuntaan ja niin me todellakin jatkoimme siihen. Sanoimme “hei, koko ruumis. Se on taikuutta. ” Ihmiset, jotka eivät edes halunneet pitää ohjainta erillään heistä, kutsumme heitä T-rex-aseiksi - meidän piti estää heitä kävelemästä [sen kanssa, mitä me heille osoitimme]. Ihmiset olivat ylös, vaeltelevat avaruudessa ja kävelivät kaikkialla.

Olimme tehneet nämä laajennukset kuulokkeille - ja jälleen kerran meille sanottiin, ettet voi tehdä laajennuksia. Meillä oli 24-hoot-laajennukset, joissa HDMI-toistimet olivat juuttuneet niiden eteen, tekemällä vain kaikenlaisia ​​outoja sellaisia ​​kokeiluja. Joten me näyttelimme joitain prototyyppejä vuonna 2015. Näytimme kolme erilaista prototyyppiä, joista yksi oli levysodat - sitä kutsuttiin oikeastaan ​​levytaisteluksi - jah, TRON-tyyli, heitä niin monta niistä kuin pystyt. Ihmiset hurmasivat kuin 18 heistä ilmassa ja se oli hauskaa. Kaikki kokemukset olivat todella vakaita, mutta kilpaileva kokemus nähdä joku avaruudessa kanssasi, olemalla kuin “Näen sinut. Ei vain sinä, vaan sinä sinäkin. Kuten näen mitä sinulla on ja tunnen kehosi kielen ”, joka taas sulatti ihmisten aivot.

Ja niin kysymys tuli sitten vuonna 2016, voimmeko ottaa kokemuksen ja kääntää sen vain näille liikkeenohjaimille? Koska siihen mennessä kaikki liikkeenohjaimet oli ilmoitettu.

Joten sanoimme, että ota se koko kehon asia, ota se ja levitä se vain päähän ja käsiin. Se on kaikki mitä voimme jäljittää. Meillä ei ole Kinectia - halusimme todella pitää Kinectin. Kaverit rakastivat Kinectia. Mutta vastaus oli kyllä, voimme.

Viime vuonna 2016 pidetyssä Fanfest-ohjelmassa esiteltiin aikainen, varhainen prototyyppi Project Arena. Se oli kuin kengännauhakuplakiinnitetyt prototyypit. Mutta mitä se osoitti meille oli, että kun laitat ihmisiä sinne, vaikka seuranta ei ollutkaan täydellistä kuten Kinectissä, missä se on todellinen ruumiisi, voit silti lukea ihmisten kehon kieltä. Voit silti nähdä jonkun ja tunnistaa ketkä he ovat vain sen perusteella, kuinka he seisovat ja kuinka he pelaavat. Ja täällä viime vuonna olleet kaverit rakastivat sitä. Ihmiset he menettivät paskansa.

Joten sanoimme vittu, tehdään tämä peli. Sieltä todella tuli Sparc.

Image

Morgan selitti seisovansa CCP: n toimitusjohtajan Hilmar Veigar Péturssonin kanssa ja seuraamassa ihmisiä, jotka kamppailevat pelaamaan Projektiareenaa, ja kun he lähtivät, jotkut upotettiin hikeeseen ja ottivat oluen vain hymyillen kasvoilleen, ja he ' d olla niin innostunut. He rakastavat EVE "nörttejään", mutta kun he katselivat tätä reaktiota, he tiesivät, että heidän täytyi tehdä tämä peli.

Se vain kehittyi kaikista näistä ideoista ja viime vuoden tavoitteena on ollut olla tekemättä pelistä vain todellinen peli, jonka ihmiset voivat asentaa koneelleen ja joka ei vaadi jonkin verran pistokelaitteita [nauraa]. Mutta yritetään tehdä myös peli, joka ei ole vain fantasiaa. Se ei yritä olla fantastinen hahmo missä olet fantasiamaailmassa.

Mitä tapahtuu, jos haluan vain muuntaa tämän olohuoneeni kuuden jalkan neliön Sparc-kentäksi / urheiluhalliksi, jota voin pelata ystäväni kanssa vastakkaisella rannikolla, ja yrittää kietoa päämme ympärilleen, mitä tämä jopa tarkoittaa.

Morgan-referenssit työskentelevät keskitiellä ennen kaikkea tätä ja rakentavat pelejä, joissa elementtejä, kuten taskulamppuja, käytetään kiinnittämään tai kohdistamaan pelaajan huomio. VR: ssä olet jo saanut pelaajan huomion, joten kyse on siitä, millaista vuorovaikutusta voit tarjota käyttäjille. Se, mitä näet perinteisissä triple-A-videopeleissä, kulkee aina ”satatuhatta mailia tunnissa”, hän selittää “miten voit tehdä jotain, jolla on taukoja? Kuinka tehdä jotain sellaista, jolla on sosiaalinen näkökulma ja jossa kannattaa vain seisoa ja keskustella jonkun kanssa. ”

Ja se on aivan eri asia. Se on meille pakottavaa.

Sparc-konsepti todistaa, että mahdollisuuksia on niin paljon enemmän, kun tekniikka ja VR: n suosio saavuttavat rajattoman luovuuden, jota näemme niin monilta kehittäjiltä. Sen sijaan, että tuotettaisi vain urheilu-VR: tä, CCP Atlanta -lähestymistapana oli suunnitella urheilu nykyisen VR-tekniikan ympärille, erityisesti missä urheiluvälineesi on VR-varuste (kypärä, liikkeenohjaimet ja rajoitettu neliö tilaa olohuoneessa).

Project Arena / Sparcilla on kolme kokemusta (kaksi muuta ovat miekkailu ja koripallo), mutta miksi siirrytään levystä palloon?

Syynä on, koska kun olemme saaneet aikaan projektiareenan täällä [EVE Fanfest 2016], sanoimme ”Haluammeko tehdä tästä levypelin?” ja se tarkoittaisi, että sinun on aloitettava heittää sitä kuin kiekkoa, eikö niin?

Kerran sanoimme “Hei, Project Areenalla on jalat. Fanfestin ihmiset rakastavat vittua siitä ", aloimme katsoa todella kriittisesti ja sanoimme:" Ehkä meidän pitäisi aloittaa urheilun rakentaminen ". Ihmiset olivat kuin "mitä vittu tarkoitat, urheilu?" ja heti kun alkaa sanoa sellaisia ​​asioita, meidän on oltava sisäisesti johdonmukaisia. Ja lopulta valitsimme sen, että meillä olisi pikemminkin peli, jossa voin löytää kaikenlaisia ​​erilaisia ​​tapoja heittää sen sijaan, että sanoisin "nope. Se on frisbee ja frisbeet läpi tämän tai vastaavan."

Ja puhuimme siitä, haluaisimmeko sen pompuvan vai eikö levy levittää seinältä tarpeeksi kovaa? Mitä tapahtuu, jos heittää sen maata vasten? Emme voi tehdä peliä, jossa pallo tai kiekko pysähtyy maahan. Me emme halunneet peliä, jossa ihmiset olisivat kuin “älä, en tehnyt sitä siellä”.

He halusivat pelin, jossa pelaajat voivat heittää palloa mihin tahansa suuntaan ja poistua pois tasaiselta pinnalta kyvyn kanssa myös kaartua palloa. Morgan antoi esimerkin siitä, missä pelaajat yrittivät heittää sen kuten baseball eikä ymmärrä aivan miksi pallo liikkui samalla tavalla kuin se tapahtui ja sillä on tekemistä Sparcilla, jolla ei ole painovoimaa. Se on kuin ilmiö, jossa oikeat baseball-pelaajat vannonvat, että syöttäjä kykeni kaaremaan palloa ylöspäin, mutta se on mahdotonta nopeudella, jonka ihmiset voivat heittää baseballia. Se, mikä tosiasiallisesti aiheuttaa, on syöttäjän kyky pyörittää palloa riittävän nopeasti vähentää laskeutumisnopeutta, mutta aivot saavat pallon vastaanottimen (tai tässä tapauksessa taikinan) ajattelemaan palloa liikkuvan ylöspäin, kun oikeasti se on vain tottelematta heidän visuaalista ymmärrystään. pallon pallo luonnollisesta radasta.

Nolla painovoimalla halusimme saada pelin, jossa henkilö tuli sisään ja oppisi heittämään liukusäätimen, joka liukuu ylös.

Sparc, ensimmäinen kokonainen "triple-A" vsport-otsikko, tuli kokeiluista ja uskomuksesta, että VR on todella jotain erityistä. Se on askel kohti täysin uutta interaktiivista pelaamista. CCP Atlanta aloitti työskentelynsä kolmen tärkeimmän kuulokkeen kehittämisessä hyvin varhaisessa vaiheessa, ennen kuin päänseurantaan päästiin jopa dev-sarjoilla.

Image

Kokeillut teipattujen mukautettujen tavaroiden ja ohjelmistojen avulla he pystyivät leikkimään tekniikan nykyisissä rajoissa, jopa työntämällä sitä, kunnes laskeutuivat ajatukseen, että sosiaalinen näkökohta - oleminen virtuaalitilassa toisen henkilön kanssa - muuttaa kaiken. Tämä on jotain, mitä CCP: n VR-brändipäällikkö toisti minulle myös hänen uskostaan ​​tulevaisuuteen ja VR: n menestykseen, joka liittyy kiinteästi sen sosiaalisiin näkökohtiin. Laiteohjelman lisäksi yksi Sparcin suunnittelun haasteista oli videopeli-y-puolen huomioiminen. se. Joku kysyisi esimerkkinä siitä, kuinka voit nostaa kestävyyttäsi tai saada virta päälle, ja sinun on vastattava

.

"Tee sydän." Heidän oli tehtävä peli, jossa hyödynnetään todellista fyysistä pelaajan taitoa väistämisestä tai heittojen nopeudesta ja tarkkuudesta, mutta vahvistetulla neliöalueella. Mitä Sparcille tulee seuraavaksi, mahdollisesti käynnistyksen jälkeiseksi sisällöksi tai ominaisuuksiksi?

Suurin asia, joka tällä hetkellä kaikkien aivoilla on joukkueessa, on tuplat. Ihmiset kysyvät aina "voimmeko pelata enemmän ihmisiä?" Vastaus on "ehdottomasti". Olemme keskittyneet niin yrittämään saada 1v1.

Epäilen Sparcin käynnistävän kolmella pelimoodillaan (emme ole vielä nähneet kahta muuta edellä mainittua), 1-on-1-pelaamisella ja 2v2: n tulevan käynnistyksen jälkeen, samalla tavalla kuin EVE: Valkyrie käynnisti ilman lippulaivansa. -tilassa, mutta sillä on sittemmin ollut viiden merkittävän ilmainen laajennus, jolla on paljon enemmän ilmaista sisältöä matkalla. CCP toimii oikein VR: n suhteen.

Lisää: Tässä on mitä tapahtuu CCP: n Project Novan kanssa

EVE: Valkyrie on saatavana PlayStation 4: ssä ja PC: ssä yksinomaan PlayStation VR-, Oculus Rift- ja HTC Vive -kuulokkeisiin.

Sparc on myös VR-yksinoikeus ja julkaisee vuoden 2017 lopulla.