Mikä salamurhaajan elokuva lopulta sai oikein

Sisällysluettelo:

Mikä salamurhaajan elokuva lopulta sai oikein
Mikä salamurhaajan elokuva lopulta sai oikein

Video: HOME 2024, Heinäkuu

Video: HOME 2024, Heinäkuu
Anonim

HUOMAUTUS: Tämä artikkeli sisältää Assassin's Creedin SPOILERIT

-

Image

Digitaalisen viihteen ja alustojenvälisen median nykyaikana Hollywoodin ryhmittyjät hallitsevat edelleen korkeintaan, ja miljardien dollarien lipputulot vievät nyt suoran suosituimpien tuotemerkkien odottamat. Mutta viimeisen vuosikymmenen aikana elokuvastudiot ovat kamppailleet löytääkseen tavan tuoda videopelimarkkinoiden voitot samaan areenalle - erityisesti franchising- ja vastaavat faneja, jotka auttavat myös jahtaamaan miljardin dollarin markkaa (joissakin tapaukset, vuosi toisensa jälkeen). Taistelu, jota on tähän mennessä pidetty epäonnistuneena.

Tähän epäonnistumisen tapaan on keskusteltu ja tunnistettu monia syitä ja tekijöitä, ja Hollywood-studion perustavanlaatuinen väärinkäsitys siitä, mikä tekee videopeliomaisuuden menestyksestä, on ollut tärkein heidän joukossaan. Siksi Ubisoftin päätös perustaa tuotantoyhtiö ja kehittää Assassin's Creed -elokuva omakohtaisesti näytti askelta oikeaan suuntaan. Kuka voi paremmin säilyttää brändin hengen kuin ne, jotka sen alun perin rakensivat? Tulos oli kuitenkin jälleen kerran kuin täydellinen … johtavat kriitikot leimauttivat sen samanlaisemmaksi, ja "videopelielokuren kirous" vaati vielä yhden ominaisuuden.

Mutta kuten elokuvateollisuus - tai tosiasiassa mikä tahansa luova - on osoittanut uudestaan ​​ja uudestaan, menestys ei ole yksittäinen tapahtuma. Jopa elokuvat tai TV-ohjelmat, joille on tyylilajin tai median "keksiminen", tyypillisesti muotoillaan, inspiroidaan ja heille annetaan tietoa muista teoksista, jotka eivät jostakin syystä onnistuneet saamaan samanlaista menestystä tai vaikutusta. Siksi Assassin's Creed on enemmän tarkastuksen arvoinen kuin on suurelta osin annettu. Ei vain siitä, että se on onnistunut mukauttamaan franchising-ytimen mytologiaa, mutta myös monien kovasti opittujen oppituntien perusteella, jotka selvästi ilmoittivat elokuvantekijöiden tavoitteet.

Se ei ehkä ole yleisesti kiitetyn, megahittisen videopelien mukauttaminen samalla tavalla "keksimään" genreä - ja olemme yhä skeptisempiä tällaisen elokuvan suhteen tai pystymme vastaamaan tuon baarin -, mutta Assassin's Creed onnistuu tavoilla, jotka monet edeltäjät epäonnistuivat.. Ja nyt, kun yksi videopelien mukauttaminen on suorittanut tällaiset toimenpiteet, riippumatta siitä kuinka lopulta kannattavaa se on, sen seuraajat olisivat viisaita seuraamaan samanlaista polkua.

Pidä tarina yksinkertaisena, ei tuuletinpalveluna

Image

Prosessissa, jossa rikas, laaja-alainen kuvitteellinen maailmankaikkeus romaaneiden, sarjakuvien tai videopelien maailmasta sovitetaan yhteen elokuvaan, löytyy yksi virhe, josta on jo tullut tropi jopa satunnaisille elokuvantekijöille. Kun he istuvat teattereissa, hukkuvat täysin selittämättömiin viittauksiin kauaskantoisiin, merkityksettömiin maailmankaikkeuden nurkkeihin tai näkevät täysin uusia käsitteitä, joita käsitellään kunnioituksen tasolla ja "etkö kaikki tiedä kuinka tärkeätä tämä on" loisto, yleisön jäsen on kysyy todennäköisesti: "tämä on mukautettu kirja- tai videopelistä, eikö niin?"

Toisin sanoen ajatus "näytä, älä kerro" heitetään ulos ikkunasta - ja ymmärrettävistä syistä. Miksi maksaa oikeuksista mukauttaa laaja, täysin toteutunut maailma miljoonia, jotka ovat jo tiedossa edestä taakse, jos et käytä sitä hyväkseen? Mutta se on narratiivinen miinakenttä, kaikki sama: nykyiset fanit saavat yksinkertaisesti enemmän samanlaisia ​​(matala tyydytystä) ja uudet tulokkaat poistetaan käytöstä, koska elokuvassa ei aseteta etusijalle kiehtovaa tai kiinnittämätöntä tai pahimmassa tapauksessa vierastaa heitä siitä, että ei tiennyt näitä juttuja jo.

Monet ovat arvostelleet Assassin's Creediä siitä, että he ovat keränneet tarinaa tai luonnehdintaa tai luottaneet tyylinsä sisältöön tai merkittäviin kaariin - mukaan lukien oma virallinen katsaus elokuvaan. Se on kaikki reilua palautetta, mutta asioiden virtaviivaistaminen vaikuttaa myös ohjaaja Justin Kurzelin ja hänen muiden elokuvantekijöidensä tietoiselta valinnalta. Älä tee virhettä: jos he olisivat halunneet syöksyä yleisön villiin, järjetömästi kehitettyyn tieteiskirjallisuuteen / fantasiajuttuun, heillä olisi ollut. Koska Eedenin omena - elokuvan karkeasti piirretty MacGuffin - esitetään profeetallisen merkityksen superaseena … vuosituhansien vanhaan ensimmäiseen sivilisaatioon kuuluvan jäänteen sijasta, joka muuntaa ihmisen geneettisesti muunnettomaksi työvoimanaan (tietää myös nimellä "Isu", jonka hybridilapset varhaisten ihmisten kanssa loivat homo sapienin kansannousun, jota Even ja Adam johtivat ensimmäisenä kapinoimaan ja hakemaan Applelle itsensä).

Image

Franchisen totuuden mukauttaminen, koska se koskee yhtä tavoitetta, jota jokainen elokuvan hahmo jahtaa, olisi avannut tulvakaapit sille koko mytologian sotulle (sattumalta se osa fiktiota, jonka suuri osa pelaajayhteisöstä valitsee jättää huomiotta). Jos heillä olisi ollut, elokuva olisi seurannut lukemattomien muiden sci-fi-franchising-ohjelmien, videopelien, sarjakuvien tai muuten jalanjälkiä. Ja nykyään "muinaiset sivilisaatiot, joiden voimia yritämme paljastaa", on niin kaukana alkuperäisestä ideasta, kuin voit saada.

Tärkeintä on kuitenkin totuus päätöksen takana valmisteilla suurimman osan suuremmasta mytologiasta elokuvasta. Ensinnäkin se asettaa elokuvan kokemuksen suoraan Callum Lynchin (Michael Fassbender) näkökulmaan - yleisö saattaa tietää suuremman tarinan, mutta jos Cal oppisi sen, se johtaisi tarkkaan tyyppiseen näyttelykampanjaan, joka sulkee niin monet. elokuvan ikäisistä. Ja fiktiivisten seurausten lisäksi, totuus on … Ensimmäinen sivilisaatio / Eedenin pala / Geneettinen mielenhallinta eivät oikeastaan ​​ole sitä, mitä Assassin's Creed -peleissä on kyse. He eivät ole miksi fanit ainakin rakastuivat sarjaan.

Ei, väkijoukot kääntyivät ja jatkoivat niin yhtälön historialliselle puolelle - nykyajan juoni oli ja on suurelta osin portti kunnianhimoisempaan, kiinnostavampaan, jännittävämpään kokemukseen, mikä tekee nykyajan osista tarina suoran arkipäivän verrattuna. Jotkut saattavat nähdä, että väitteenä elokuvalle, joka viettää vähemmän aikaa Espanjan inkvisitiossa kuin nykyinen, mutta muutos mediassa - aktiivisesta kokemuksesta passiiviseksi - aiheuttaa riskin menettää narratiivisen tai dramaattisen painon, jos Fassbenderin, Marion Cotillardin, Jeremy Ironsin ja Michael K. Williamsin kyvyt eivät pysty ohjaamaan Calia maailmaan, joka on paljon suurempi kuin hän tajuaa tai jolla on lupa todistaa.

Image

Ratkaisu on epätäydellinen, kuten arvostelut ja kritiikki osoittavat. Mutta se oli aina tulossa epätäydelliseksi, koska kysymys tämän tarinan mytologian virtaviivaistamisesta oli julma ehdotus (mikä vielä enemmän johtuu siitä, että elokuvan tarina ei mukauta mitään aiempaa peliä, vaan asettaa muiden rinnalle). Ja kuten aina, kuinka paljon perehtyneisyys lähdemateriaaliin on, muuttaa tulosta rajusti. Sarjalle piittaamattomat saavat suoraviivaisen toiminnan ja sci-fi: n … mutta juonesta on pula ja "vähemmän on enemmän" -tyyppistä maailmanrakennusta.

Toisaalta olemassa olevat fanit ovat jo tietoisia suuremmista voimista, joita pelataan, joten niitä ei hölletä nähdä näkemällä ne toistuvan täällä … mutta myös nämä fanit tuntevat olevansa kiinnostuneita mytologian puolista, jotka erottuvat ikimuistoisina. tai pakottavia. Tässä valossa on helpompi työntää vähemmän onnistuneen mytologian päivämäärä heidän mielestään ja nähdä niiden osien puuttuminen, jotka toimivat, käyttämättä jääneenä tilaisuutena. Yksinkertaisesti sanottuna: että temppelien ja salamurhoilijoiden on vain todettu olevan olemassa konflikteissa, se on paljain luun tarinankerronta, joka saattaa sulkea pois toivovat enemmän. Fanit todennäköisesti haluavat tutkia enemmän juuri tätä konfliktia, pysähtymättä ymmärtämään, että on vaikea kertoa jotakin tuosta tarinasta pysäyttämättä juontia laskeutua sellaiseen näyttelyyn, joka pitää tulokkaat käden ulottuvilla.

Jälleen kerran, tulos ei ole täydellinen. Mutta tosiasia Kurzel ja yhteistyö. teki tietoisen päätöksen olla kertomatta yleisölle tämän suuremman tarinan koko lähtökohta, mutta osoittaa tarpeeksi saadakseen heidät kiinnostumaan tai viihdyttämään yksinään on askel oikeaan suuntaan - niille, jotka mukauttavat mitä tahansa olemassa olevaa tuotemerkkiä, puhumattakaan siitä, joka kauppaa yhä yleisemmissä tropeissa. Koska Ubisoft kehitti projektin itse, päätös on vieläkin kiitettävämpi, koska kenenkään ei pitäisi innokkaammin mainostaa laajaa fiktioa kuin ne, jotka hyötyivät sen laajentamisesta (usein murto-nopeudella).

Seuraa saalistajia, ei saalista

Image

Se huolehtii kulissien takana saavutetusta ”suuren kuvan” edistymisestä, mutta näytölle saatettu tuote tekee myös joitain älykkäitä, tajuisia päätöksiä, jotka toimivat pääasiassa pysyäkseen uskollisina Assassin's Creed -brändille. Ja se alkaa elokuvan Assassin-sankarien käsittelyllä; vaikeita tappajia, jotka iskevät varjoista, uppoavat väkijoukkoihin ja katoavat niin nopeasti kuin ilmestyivät, usein ennen kuin saalistaan ​​on edes osunut maahan. Ja vaikka päätös siitä, kuinka nämä taitot näytetään tarkalleen näytöllä, on pienempi, tarkemmin tälle brändille, elokuvan käsitys siitä on jotain, minkä kaikkien tulee jäljitellä.

Kun sopeutetaan varkauksia, salaisuuksia tai havaitsemattomia vakoojia elävään toimintaan, yksinkertaisin ja kirjaimellisin ratkaisu pidetään yleensä tehokkaimpana (puhumattakaan kustannustehokkaimpana). Sen sijaan, että näytetään operaattoreita, jotka suorittavat yliinhimillisen taitotason, katsojat asetetaan metsästetyn näkökulmaan. Kuinka paremmin kommunikoida ajatusta siitä, että sankarimme ovat näkymättömiä tappavuudessaan, kuin olla näkemättä heitä luottamalla erikoistehosteisiin tai logiikkaa murtavaan kukoistukseen, jotta ne saisivat yliluonnollisen auran?

Kun otetaan huomioon salamurhojen myyttinen maine AC-sarjan suuremmassa kaanonissa, tällainen lähestymistapa toimisi yhtä hyvin täällä kuin Christopher Nolanin Batman. "Supersankari" -käsittely on jo varjostettu ensimmäisessä regressiossa, kun salamurhaajat seisovat rinnalla vuorenhuipulla ja kartoittavat niiden alla olevan kohtauksen ennen liukenemista väkijoukkoon. Mutta sen sijaan, että yleisölle välitettäisiin pintapuolinen tyytyväisyys salamurhojen lakkoon, he saavat seurata salamurhaajia (melkein) joka vaiheessa.

Image

Ero voi tuntua minimaaliselta, mutta ero on shokin leikkauskulmien ja laillisen ennakoinnin ja jännityksen välillä. Tai, jos haluat olla anteliaampaa vaihtoehdolle, ero ehdottaa yli-inhimillistä sankaria ja korostaa konkreettisia, inhimillisiä. Katsojan tuloksena on mahdollisuus katsoa, ​​kun salamurhaajat työskentelevät läpi väkijoukon kohti tavoitettaan … suunnitellessaan koordinoitua hyökkäystä … odottaa täydellistä hetkeä … ja antamalla yllätykselle ja äkilliselle tehokkuudelle tehdä heidän myyttien tekeminen järkyttyneiden katsojien keskuudessa.

Se on myös melko tarkka kuvaus siitä, miksi todellisten videopelien murhat ovat niin jännittäviä toteuttaa aluksi. Havainto, kärsivällisyys, varkain ja lopulta tyytyväisyys hyökkäyksen tosiasialliseen käynnistämiseen ovat se, minkä Assassin's Creed rakentaa kokemuksena. Se on myös selkein esimerkki siitä, mitä Ubisoft, Kurzel ja kaikki muut osallistujat saivat oikein tällä kertaa. Liian usein videopelien sovitukset vievät omaisuuden - ja paljon enemmän loukkaavaa faneille, syyt, jotka ihmiset nauttivat sen pelaamisesta - pintatasolla: ymmärrys: sankari tekee viileitä asioita, joten elokuvan tulisi vain näyttää heidän tekevän viileitä asioita. Prosessissa unohtaa täysin se, että pelaaja, jolla on aktiivinen rooli näissä toimissa, on koko kohta.

Elokuvat eivät ole ehkä saavuttaneet pistettä, jossa yleisön jäsenet voivat kirjaimellisesti hallita hahmon toimintaa, mutta he voivat sijoittaa katsojan kyseisten sankarien rinnalle. Assassin's Creedin tapauksessa siirtyminen kohti hyökkäystä yksi jalka kerrallaan, liikkuminen lausumattomalla koordinaatiolla ikään kuin näkymätön käsi ohjaisi.

Luo tunne uudelleen - ei muoto

Image

Valitettavasti missä elokuva voi menestyä - ainakin tavoin, jotka kaikkien muiden on huomioitava videopelien sovittamisessa elokuvaan -, heidän on itse perehtyttävä itse rekisteröityäkseen peleihin. Yksinkertaisesti sanottuna: elokuvan ensisijaisena tavoitteena ei ollut koskaan mallintaa itseään olemassa olevan sankarin, konna, taistelun tai juonen jälkeen. Itse asiassa Aguilar de Nerha ja Callum Lynch ovat todennäköisesti kaikkien aikojen menestyneimmät salamurhaajat. Sen sijaan elokuva pyrkii luomaan katselun aikana pelin pelaamisesta johtuvat tunteet. Suora, yksinkertainen idea - mutta sellainen, jonka suurin osa videopelielokuvista näyttää kaipaavan täysin.

Jopa suhteellisen onnistuneissa videopelien mukautuksissa on kiusaus nostaa ulkonäkö tai pelien koukku ja asettaa se muuten yleiseen kertomukseen. Resident Evil, Hitman, Persian prinssi, Warcraft ja muut osoittavat, että tuotenimi saattaa kiinnittää huomiota, mutta ”videopelielokuvan” menestys riippuu pääasiassa elokuvan kyvystä tyydyttää täysin riippumatta lähteestä. Vaikka tämä tyypillisesti on, ja kiistanalaisesti sen pitäisi olla, se herättää kysymyksen, miksi studio häiritsisi videopelin mukauttamista ollenkaan?

Kysy kaikilta Assassin's Creed -sarjan faneilta, mitä he nauttivat pelien pelikokemuksesta. Se ei ole muinaisten jumalankaltaisten olentojen tieteellinen fiktio tai Abstergo / Templar -operaatioiden sisäinen toiminta. Todennäköisesti se on läpikulku, kaupunkiympäristön navigointi, taisteluharjoitettu taistelu ja ennen kaikkea samojen mekaniikkojen hallintaa herättävä voiman tunne.

Image

Ja juuri ne elementit, jotka elokuva varmasti korostavat, keskitetään jokaisen Calin regression ympärille (järjestyksessä), varkauden, taistelun, esityksen lopettavien sekvenssien, läpikulun ja kaiken varkauden teurastuksen ympärille. Siellä on jopa lisätty johtopäätös tuntea merkitystä maailmanhistorialle, vaikka kukaan ei koskaan tiedä. Ja mikä tulee yllätyksenä uusille tulokkaille, on se, että yksityiskohta, joka linkittää elokuvan toiminnan niin vahvasti pelikokemuksen toimintaan, on, että sankarimme ovat epätäydellisiä.

Sama asia, joka takaa videopelien tulevan koskaan pitämään trailereidensa "tyydyttävyyttä", on sama asia, joka pyrkii pitämään videopelielokuvan naarmuunottamatta pelin kutinaa. Toimintaelokuvissa tai elokuvien trailereissa viesti on selkeä: nämä sankarit ovat parhaita tekemisissään. Ja totuus on, että pelaajat eivät koskaan ole. Joten houkuttelevaa kuvata Aguilaria, Mariaa (Ariana Labed) ja heidän murhaajiaan maailmanluokan tappajina, elokuva ei tuhlaa aikaa osoittaakseen, että heidät voidaan murskata, lyödä ja tappaa muutamassa sekunnissa. Tai mainittujen tähtiä varten, kiinni ja ketjutettu vaarnaan.

Saat todennäköisesti erimielisiä mielipiteitä houkuttelevammasta polusta hölynpölytoimintaan: saumaton, täydellinen temppujen suorittaminen tai maadoitetumpi, karkeampi ja mustelmia aiheuttava toiminta. Riippumatta mieltymyksestään, jokainen tapaus, jossa Maria koputetaan katolta, Aguilarin jalkojen alla olevat köydet on katkaistu, tai karkea laskua tai kuoleman lähellä tapahtuvaa lentohyppy jäljittelee sellaista arvaamatonta, epätäydellistä pelikokemusta, josta sarja tunnetaan. Ja vaikka Michael Fassbender ei koskaan vahingossa nouse ovesta tai hyppää seinältä kuolemaansa, virheet, valheelliset esteet ja epäonnistuneet pakenemat johtavat improvisaatioon, joka on tullut määrittelemään Assassin's Creed (ehkä kehittäjien parhaista aikeista huolimatta).

Image

Ja toisin kuin pelit, elokuva kattaa tuon epätäydellisyyden. Kun jälleen kerran annetaan yleisölle onnea, kekseliäisyyttä ja ongelmanratkaisua salamurhalaisten toiminnan takana, tapahtuvat tapahtumat muokkaavat hahmojamme ymmärrystä, ei päinvastoin. Toisin sanoen: Aguilar ja Maria pääsevät teloituksesta järkevyyden, nopean ajattelun ja opportunismin takia, jotka kaikki yleisö näkee. Se vastustaa James Bondin kaltaista sankaria, jonka 'tappamaton' luonne näkyy hänen kyvyssään päästä kuolemanloukkuun johtuen … no, hän on James Bond.

Tuloksena on sankari tai tässä tapauksessa sankarit, jotka putoavat lähempänä Die Hardia kuin Dark Knightia - ja teollisuudessa, joka tarttuu yhä enemmän tappamattomiin, lyömättömiin, erehtymättömiin supersankariin, se on tervetullut muutos.

Lisää jotain uutta

Image

Jopa parhaimmissa tapauksissa, kun elokuvantekijä ja studio pyrkivät mukauttamaan olemassa olevan videopelitarinan elokuvaan erittäin omistautuneena, se, että tarina on suunniteltu videopeliksi, on väistämätön. Luovasta näkökulmasta katsottuna elokuvan mukauttamisen ei pitäisi olla yhtä tyydyttävää, mikä vahvistaa ajatusta, että tarina kerrottiin parhaiten videopelinä. Ja jos kaikkien ponnistelujen pitäisi osoittautua tekeessään elokuvaversiota lähdemateriaalin hengen mukaisesti, fanit ihmettelevät, miksi heidän jo tietämänsä tarina on uudelleen lyöty lyömään (sama kritiikki voitiin tasata mihin tahansa mukautukseen, tosin, mutta pelien läheisyys julkaisupäivään lisää ongelman).

Ei ole epäilystäkään siitä, että Assassin's Creed hyötyy edelleen lukuisista laajoista tropeista tai kuvista, jotka ovat pelien innoittamia tai kunnioittavia. Rikollisuus, joka paljastui paljon tärkeämmäksi (salamurhaaja-isän kanssa), kuulee takaisin alkuperäiselle päähenkilölle Desmond Milesille, mutta hän ei ole hiilikopio (ja fiktion geneettisen perustan vuoksi jotkut yhtäläisyydet ovat väistämättömiä). Mutta Callum Lynch, kuolemantuomion vanki, joka todistaa äitinsä viimeisimpiä hetkiä, jotka hänen isänsä tappoi ja työnsi päähänsä koko ajan mielensä puristavaan geenikokeen, on jotain uutta. Mutta juuri siellä elokuva vie tuon tarinan ja brändin suurempi mytologia, joka kuvaa uutta aluetta.

Image

Keskimääräisen katsojan mielestä paljastuminen siitä, että Calin muut koehenkilöt ovat sidoksissa olemassa oleviin videopelien juoniiniin, menee huomaamatta (itse yritys tehdä jotain uutta videopelin alueella elokuvan mukauttamiseen). Mutta kun Cal saavuttaa omat ilmastolliset hetkensä Animon sisällä, yleisö on yhtä yllättynyt kuin veteraanifännit. Pelissä 'Verenvuotovaikutuksen' osoitettiin olevan liian monen ajan sivuvaikutus Animusissa, kun kohde hallusinoi visioita kokenut esi-isiensä kautta. Vaikutus sai aiheen samalla Eagle Visionilla kuin Assassins, mutta elokuvalle annetaan uusi tarkoitus.

Aguilar de Nerhan ensimmäisiä esiintymisiä nykypäivänä pidetään samanlaisena Animus-sivuvaikutuksena, mutta kun Aguilar alkaa hyökätä Callumiin - hetket ennen kuin jälkimmäinen asettaa samat hyökkäykset toimimaan temppelikappaleille - tarkoitetaan jotain tarkoituksellisempaa.. Synkronoituaan täysin hänen veressään oleviin esi-muistoihin (jotka eivät enää tarvitse Animua "huijata" vartaloaan), Cal kohtaa Aguilarin suoraan … eikä hän ole yksin.

Seuraavaksi tulee kaikki Calin salamurhaaja-esi-isät, jotka seurasivat, levinneet eri ajanjaksoihin ja kansoihin, samalla tavoin tullessaan hänen geneettisestä muististaan ​​kommunikoimaan heidän uusimman jälkeläisen kanssa. Onko se outoa? Ehdottomasti. Kuormittaako se tieteiskirjallisuuden käsitteitä? Teoreettisesti tämä koko lähtökohta on, mutta kyllä, se on askel yliluonnolliseen - varsinkin kun Calin äiti esiintyy niiden joukossa, joista hän on laskeutunut, ja aloittaa Calin itse Assassin Order -järjestöön (isänsä esiintyessä heidän keskuudessaan, vahvistaen, että hän on kuollut temppelien käsissä).

Image

Jälleen kerran, tämä hetki saattaa kääntää jopa franchising-faneja pois, koska se omaksuu täsmälleen samanlaista metafyysistä tarinankerrontaa, mutta tekee sen tunteiden ja sydämellisen draaman etsinnässä (jolla silmät pyörivät, ei väliä mitä). Mutta se, että se on täydellinen yllätys, jotain aivan uutta maailmankaikkeudelle, mutta joka perustuu ehdottomasti vakiintuneisiin tieteiskirjallisiin sääntöihin, tarkoittaa, että Assassin's Creed -elokuva rakentaa omaisuuden ulos, ei vain heijasta sitä. Ja tämä idea on ajatus, jota videopelien fanien on vielä todella harkittava.

Elokuvantekijät, jotka mukauttavat videopelien franchising -elokuvien elokuvaan, jotta kerrottaisiin pelin kertomusten rinnalla tapahtuvia tarinoita, jotka sisältävät suoraan heihin sidottuja merkkejä ja kuvaavat uutta aluetta, eivät saa olla uutta Ubisoftin tai Assassin's Creedin digitaalisiin julkaisuihin.

Mutta se on lupaava tavoite live-action-hauskaajalle - ja vain yksi tapa, jolla Assassin's Creed -elokuva on osoittanut tien eteenpäin sopeutumisten aikaansaamiseksi.